<![CDATA[计算机书籍控]]> 2019-04-12T00:58:04+08:00 http://bestcbooks.com/ Octopress <![CDATA[Python黑帽?黑客与渗透测试编程之道]]> 2015-10-30T23:55:00+08:00 http://bestcbooks.com/B013KKCLE4 《Python黑帽?黑客与渗透测试编程之道》适合有一定编程基础的安全爱好者、计算机从业人员阅读,特别是对正在学习计算机安全专业,立志从事计算机安全行业,成为渗透测试人员的人来说,这本书更是不可多得的参考?

目录


?章设置Python环境
安装Kali Linux虚拟?WingIDE
?章网络基础
Python网络编程简?TCP客户?UDP客户?TCP服务?取代netcat
小试牛刀
创建一个TCP代理
小试牛刀
通过Paramiko使用SSH
小试牛刀
SSH隧道
小试牛刀
?章网络:原始套接字和流量嗅探
开发UDP主机发现工具
Windows和Linux上的包嗅?小试牛刀
解码IP?小试牛刀
解码ICMP
小试牛刀
?章Scapy:网络的掌控?窃取Email认证
小试牛刀
利用Scapy进行ARP缓存投毒
小试牛刀
处理PCAP文件
小试牛刀
?章Web攻击
Web的套接字函数库:urlli2
开源Web应用安装
小试牛刀
暴力破解目录和文件位?小试牛刀
暴力破解HTML表格认证
小试牛刀
?章扩展Burp代理
配置
Burp模糊测试
小试牛刀
在Burp中利用Bing服务
小试牛刀
利用网站内容生成密码字典
小试牛刀
?章基于GitHub的命令和控制
GitHub账号设置
创建模块
木马配置
编写基于GitHub通信的木?Python模块导入功能的破?小试牛刀
?章Windows下木马的常用功能
有趣的键盘记?小试牛刀
截取屏幕快照
Python方式的shellcode执行
小试牛刀
沙盒检??章玩转浏览器
基于浏览器的中间人攻?创建接收服务?小试牛刀
利用IE的COM组件自动化技术窃取数?小试牛刀
?0章Windows系统提权
环境准备
创建进程监视?利用WMI监视进程
小试牛刀
Windows系统的令牌权?赢得竞争
小试牛刀
代码插入
小试牛刀
?1章自动化攻击取证
工具安装
工具配置
抓取口令的哈希?直接代码注入
小试牛刀

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<![CDATA[PPT,要你好看]]> 2015-10-30T23:55:00+08:00 http://bestcbooks.com/B010176244 PPT是现代职场必备工具之一,它让人又爱又恨,因为PPT有助于观点有效表达与展示,加深听众理解,但制作一份优秀的PPT又是件让人抓狂的事。这本书将让你不再抓狂,书中不仅列举了大量优秀实例,同时涵盖全面的PPT设计基础知识,更有各种操作技巧及设计思路的探讨。菜鸟们可作为基础入门及提升用,高手们可用来温故知新,查缺补漏,开拓PPT制作思路?

目录


??演示初心?
1.1 为什么要做PPT?/2
1.2 PPT的四堂理论课?
1.3 如何成为PPT高手?
??制图概要?
2.1 急速熟悉PowerPoint2010?0
2.2 PowerPoint的五个制图功能/15
2.3 PPT的三大制图技巧/27
2.4 PPT图示制作基础?4
??字体气质?8
3.1 文字的缺点及优点?9
3.2 文字的三要素?9
3.3 字体的选择?5
??图像力量?5
4.1 图片的作用/56
4.2 图片的用法/57
4.3 图片选择的雷区/60
4.4 苹果公司怎样用图片/66
4.5 图片的格式分类/69
4.6 图片的搜索/71
4.7 图片的基本处理/73
4.8 图片的高阶处理/76
4.9 多图安排的注意事项/78
4.10图文混排?9
目录0528.indd82015??12?6?6
??图表魔术?2
5.1 表格和图表的四个基本要求?3
5.2 表格的设计/86
5.3 图表的基本构成/89
5.4 选择正确的图表/90
5.5 图表的制作/94
5.6 几种经典图表?8
5.7 图表的美化/101
5.8 图表的真相/104
5.9 启发图表制作?个站点/107
??图示表达?09
6.1 图示制作的三大误区/110
6.2 基本关系的图示化?12
6.3 复杂关系的图示化?25
6.4 图示的美化/126
??解密动画?30
7.1 动画的作用/131
7.2 动画的要求/131
7.3 动画的三种类型/132
7.4 动画的基本设置/132
7.5 基本动画解析?36
7.6 动画的扩展/140
7.7 辅助动画技巧/147
7.8 页面切换动画?51
7.9 音频与视频/154
??排版语言?58
8.1 要事第一?59
8.2 选择版式?60
8.3 组织信息?63
8.4 锦上添花?72
8.5 化静为动?78
8.6 视线操控?81
8.7 统一风格?84
??色彩感觉?87
9.1 定义颜色?88
9.2 色彩的感受/189
9.3 色彩的性格?91
9.4 色轮?95
9.5 配色方法?98
9.6 配色的捷径/202
?0?模板速成?04
10.1 模板的构成/205
10.2 创建模板?06
10.3 封面设计?07
10.4 内容页设计/212
10.5 导航系统?15
?1?保存发布?19
11.1 文件的格式/220
11.2 兼容性问题/221
11.3 演示文稿的保护/222
11.4 使用“演示者”视图/223
11.5 遥控演示PPT?24
11.6 录制幻灯片演示/225
附录A PowerPoint快捷键大全/227
附录B 字体的分类/228
附录C 图表?30
附录D 图示汇总/233
附录E PowerPoint2003?010动画对照表/236
附录F 达人们都是怎么找图的/237
附录G PPT原创博客推荐?39
附录H 其他一些应该知道的网站?41
鸣谢?42

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<![CDATA[Windows CE(C#)嵌入式应用开发]]> 2015-01-26T23:12:00+08:00 http://bestcbooks.com/B003OICLIE 《Windows CE(C#)嵌入式应用开发》: 中国软件行业协会嵌入式系统分会推荐教?注重知识的基础性、系统性与全局性,兼顾前瞻性与引导性?语言精练,应用案例丰富,讲解内容深入浅出?体系完整,内容充实,注重应用性与实践性?讲求实用,培养技能,提高素质,拓展视野?

目录


?前言
??Windows CE嵌入式系?1
1.1 Windows CE概述 1
1.1.1 什么是Windows CE 1
1.1.2 Windows CE平台主要开发特?1
1.1.3 Windows CE 应用领域 2
1.1.4 Windows CE体系结构的特?4
1.2 基于Windows CE系统开?6
1.2.1 Windows CE开发内?6
1.2.2 Windows CE开发流?8
1.3 Windows CE开发工?8
1.3.1 Platform Builder for Windows CE 5.0 8
1.3.2 VS.NET2005开发平?10
1.3.3 ActiveSync同步软件 11
1.3.4 Windows CE远程工具 12
??Windows CE开发平台的组建 19
2.1 Windows CE目标平台 19
2.1.1 ARM9硬件开发平台简?19
2.1.2 平台硬件架构 20
2.2 Windows CE操作系统定制 21
2.2.1 Platform Builder 5.0安装与配?21
2.2.2 Platform Builder 5.0主界面简?24
2.2.3 定制Windows CE OS的过?26
2.2.4 Windows CE的编译过?35
2.2.5 Windows CE内核映像的下载与测试 37
2.3 Windows CE应用开发环境构?39
2.3.1 VS.NET2005平台安装简?39
2.3.2 使用VS.NET2005构建基于Windows CE的C#应用程序 39
2.3.3 在WinCE目标设备上部署C#应用程序 42
2.3.4 Windows CE模拟?48
??图形界面应用开?55
3.1 基于GDI屏幕绘图 55
3.1.1 GDI+简?55
3.1.2 设备绘图表面 55
3.1.3 绘图操作工具 57
3.1.4 常用图形的绘?58
3.1.5 绘制文本 60
3.1.6 绘制图像 61
3.2 触摸屏的手写笔程序实?63
3.2.1 功能设计 63
3.2.2 功能实现 64
3.3 电子相册应用开?72
3.3.1 项目分析 72
3.3.2 XML基础 73
3.3.3 业务逻辑类的设计 77
3.3.4 用户界面设计 80
3.3.5 部署安装应用程序 94
??Windows CE下的数据库开?98
4.1 SQL Server Mobile设备端数据访?98
4.1.1 SQL Server Mobile简?98
4.1.2 SQL Server Mobile安装与配?98
4.2 ADO.NET数据访问 101
4.2.1 ADO.NET概述 101
4.2.2 使用ADO.NET进行数据访问 102
4.3 通信录数据库应用实例 106
4.3.1 项目功能设计 106
4.3.2 数据库设?107
4.3.3 项目三层架构设计 112
4.3.4 数据访问层功能实?113
4.3.5 业务逻辑层功能实?116
4.3.6 窗体功能实现 121
??SQL Server Mobile数据库同步应?135
5.1 远程数据同步简?135
5.2 SQL Server Mobile设备端与服务器端 135
5.3 SQL Server Mobile数据同步开发环境搭?136
5.4 SQL Server Mobile的合并复制简?141
5.5 创建与配置基于Windows CE的合并复?142
5.5.1 创建快照代理用户账号及快照文件夹 142
5.5.2 创建SQL Server 2005数据库的发布(Publication?143
5.5.3 发布数据库的权限设置 149
5.5.4 创建发布数据库的快照 151
5.5.5 配置IIS实现Web远程同步 153
5.5.6 创建SQL Server Mobile数据库订?156
5.6 创建SQL Server Mobile数据库同步应用程?160
5.6.1 创建基于Windows CE的同步应用程序项目工?160
5.6.2 相关类的功能实现 161
5.6.3 窗体功能实现 166
??Windows CE串口通信应用 177
6.1 串口通信基础 177
6.1.1 串行通信简?177
6.1.2 RS-232接口特?178
6.1.3 串行数据传输 179
6.2 GSM与GPRS 180
6.2.1 GSM 180
6.2.2 GPRS 180
6.2.3 GPRS模块 181
6.3 短信编解?181
6.3.1 AT指令简?181
6.3.2 UCS2短信编码 182
6.3.3 UCS2短信解码 183
6.3.4 通过超级终端进行GPRS通信测试 184
6.4 短信收发系统设计 186
6.4.1 短信收发系统功能模块设计 186
6.4.2 短信收发系统开发架?188
6.5 短信业务类设?189
6.6 窗体设计与实?201
6.6.1 窗体功能设计 201
6.6.2 窗体功能实现 201
??蓝牙通信应用 207
7.1 蓝牙技?207
7.1.1 蓝牙技术简?207
7.1.2 蓝牙技术特?208
7.2 蓝牙协议栈的体系结构 208
7.3 蓝牙应用编程 210
7.3.1 蓝牙编程方式 210
7.3.2 蓝牙套接?210
7.3.3 OBEX对象交换协议 211
7.3.4 蓝牙编程环境安装与配?212
7.3.5 蓝牙应用程序开?218
附录 228
参考文?237

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<![CDATA[CLR via C#(??]]> 2015-01-26T23:11:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00426BTTY 《CLR via C#(??》深入、全面探?NET Framework、CLR和多核编程,广泛讨论Framework Class Library(FCL)核心类型,对泛型和线程处理等深奥难懂的开发概念提供权威、实用的指导自下而上,由浅入深掌握CLR?NET的权威指南享有全球盛誉的编程专家Jeffrey Richter,这位与Microsoft.NET开发团队合作长?年时间的资深顾问,在《CLR via C#(??》中和读者分享他编程生涯中积累的所有丰富经验和心得,他的独到。睿智的见解,他的远见卓识,为开发人员构建健壮、可靠和具有良好响应能力的应用程序与组件奠定了良好的基础?《CLR via C#(??》重要主题:构建、部署应用程序、组件和共享程序集,并对它们进行版本管理;理解基元类型、值类型和引用类型的行为,从而最高效地定义和使用它们;使用泛型和接口来定义可重用的算法;高效使用特定的CLR类型——委托、枚举、定制attribute、数组和字符串;理解垃圾回收器是如何管理内存资源的;使用线程池、任务、取消、计时器和异步I/O操作来设计响应性强、稳定性高和伸缩性大的解决方案·借助于异常处理来进行状态管理·使用CLR寄宿AppDomain、程序集加载、反射和C#的dynamic类型来构造具有动态扩展能力的应用程序?

目录


第I部分 CLR基础
??CLR的执行模?1.1 将源代码编译成托管模?1.2 将托管模块合并成程序?1.3 加载公共语言运行?1.4 执行程序集的代码
1.4.1 IL和验?1.4.2 不安伞的代码
1.5 本地代码生成器:NGen.exe
1.6 Framework类库
1.7 通用类型系统
1.8 公共语言规范
1.9 与非托管代码的互操作???生成、打包、部署和管理应用程序及类?2.1.NETFramework部署目标
2.2 将类型生成到模块中响应文?2.3元数据概?2.4 将模块合并成程序?2.4.1 使用Visual Studio IDE将程序集添加到项目中
2.4 ?使用程序集链接器
2.4.3 为程序集添加资源文件
2.5 程序集版本资源信?2.6 语言文化
2.7 简单应用程序部署(私有部署的程序集?2.8 简单管理控制(配置???共享程序集和强命名程序集
3.1 两种程序集,两种部署
3.2 为程序集分配强名?3.3 全局程序集缓?3.4 在生成的程序集中引用一个强命名程序?3.5 强命名程序集能防范篡?3.6 延迟签名
3.7 私有部署强命名程序集
3.8 “运行时”如何解析类型引?3.9 高级管理控制(配置)发布者策略控?第II部分 设计类型
??类型基础
4.1 所有类型都从System Object派生
4.2 类型转换
4.3 命名空间和程序集
4.4 运行时的相互联系
??基元类型、引用类型和值类?5.1 编程语言的基元类?5.2 引用类型和值类?5.3 值类型的装箱和拆?5.3.1 使用接口更改已装箱值类型中的字段(以及为什么不应该这样做)
5.3.2 对象相等性和同一?5.4 对象哈希?5.5 dynamic基元类型
??类型和成员基础
6.1 类型的各种成?6.2 类型的可见?友元程序?6.3 成员的可访问?6.4 静态类
6.5 分部类、结构和接口
6.6 组件、多态和版木控制
6.6.1 CLR如何调用虚方法、属十和事件
6.6.2 合理使用类型的可见性和成员的可访问?6.6.3对类型进行版本控制时的虚方法的处???常量和字?7.1 常量
7.2字段
??方法
8.1 实例构造器和类(引用类型)
8.2 实例构造器和结构(值类型)
8.3 类型构造器
8.4 操作符重载方?8.5 转换操作符方?8.6 扩展方法
8.6.1 规则和原?8.6.2 用扩展方法扩展各种类?8.6.3 Extension Attribute?8.7 分部方法
?章参?9.1 可选参数和命名参数
9.1.1 规则和原?9.1.2 DefaultParameterValueAttribute和OptionalAttribute
9.2 隐式类型的局部变?9.3 传引用的方式向方法传递参?9.4 向方法传递可变数量的参数
9.5 参数和返回类型的指导原则
9.6 常量??0?属?10.1 无参属?10.1.1 自动实现的属?10.1.2 合理定义属?10.1.3 对象和集合初始化?10.1.4 匿名类型
10.1.5 SystemTuple类型
l0.2 有参属?10.3 调用属性访问器方法时的性能
10.4 属性访问器的可访问?10.5 泛型属性访问器方法
?1?事件
11.1 设计要公开事件的类?11.1.1 第一步:定义类型来容纳所需要发送给事件通知接收名的附加信息
11.1.2 第二步:定义事件成员
11.1.3第三步:定义负责引发事件的方法来通知事件的登记对?11.1.4 第四步:定义方法将输入转化为期望事件
11.2 编译器如何实现事?11.3 设计侦听事件的类?11.4 显式实现事件
?2?泛型
12.1 Framework类库巾的泛型
l2.2 Wintellect的PowerCollections?12.3泛型基础结构
12.3.1 开放类型和封闭类型
12.3.2 泛型类型和继?12.3.3泛型类型同一?12.3.4 代码爆炸
12.4 泛型接口
12.5 泛型委托
12.6 委托和接口的逆变和协变泛型类型实?12.7 泛型方法
12.8 泛型和其他成?12.9 可验证性和约束
12.9.1 主要约束
12.9.2 次要约束
12.9 .3构造器约束
12.9.4 其他可验证性问?第III部分 基本类型
?3章接?13.1 类和接口继承
13.2 定义接口
13.3 继承接口
13.4 关于调用接口方法的更多探?13.5 隐式和显式接口方法实现(幕后发生的事情)
13.6 泛型接口
13.7 泛型和接口约?13.8 实现多个具有相同方法名和签名的接?13.9 用显式接口方法实现来增强编译时类型安全?13.10 谨慎使用显式接口方法实现
13.11 设计:基类还是接??4?字符、字符串和文本处?14.1 字符
14.2 System. String类型
14.2.1 构造字符串
14.2.2 字符串是不可变的
14.2.3 比较字符?14.2.4 字符串留?14.2.5 字符串池
14.2.6 检查字符串中的字符和文本元?14.2.7 其他字符串操?14.3高效率构造字符串
14.3.1 构造String Builder对象
14.3.2 StringBuilder的成?14.4 获取对象的字符串表示:ToString
14.4.1 指定具体的格式和语言文化
14.4 .2将多个对象格式成一个字符串
14.4 .3提供定制格式化器
14.5 解析字符串来获取对象:Parse
14.6 编码:字符和字节的相互转?14.6.1 字符和字节流的编码和解码
14.6.2 Base.6 4字符串编码和解码
14.7 安全字符??5?枚举类型和位标志
15.1 枚举类型
15.2位标?15.3向枚举类型添加方??6?数组
16.1 初始化数组元?16.2 数组转型
16.3 所有数组都隐式派生自System Array
16.4 所有数组都隐式实现。IEnumerablelcollection和IList
16.5 数组的传递和返回
16.6 创建下限非零的数?16.7 数组的访问性能
16.8 不安伞的数组访问和固定大小的数组
?7?委托
17.1 初识委托
17.2用委托回调静态方?17.3用委托回调实例方?17.4 委托揭秘
17.5 用委托回调许多方法(委托链)
17.5.1 C舟对委托链的支持
17.5 .2取得对委托链调用的更多控?17.6 委托定义太多(泛型委托)
17.7 C#为委托提供的简化语?17.7.1 简化语?:不需要构造委托对?17.7.2 简化语?:不需要定义回调方?17.7 .3简化语?:局部变量不需要手动包装到类中即可传给回调方法
17.8 委托和反??8?定制attribute
18.1 使用定制attribute
18.2 定义自己的attribute?18.3 attribute的构造器和字段/属性的数据类型
18.4 检测定制attribute
18.5 两个attribute实例的相互匹?18.6 检测定制attribute时不创建从Attribute派生的对?18.7 条件attribute??9?可空值类?19.1 C#对可窄值类型的支持
19.2 C#的空接合操作符
19.3 CLR对可空值类型的特殊支持
19.3.1 可空值类型的装箱
19.3.2 可空值类型的拆箱
19.3 .3通过可空值类型调用Get Type
19.3.4 通过可空值类型调用接口方?第Ⅳ部分 核心机制
?0?异常和状态管?20.1 定义“异?20.2 异常处理机制
20.2.1 try?20.2.2 catch?20.2 .3finalb,块
20.3System.Exception?20.4 FCL定义的异常类
20.5 抛出异常
20.6 定义自己的异常类
20.7 用可靠性换取开发效?20.8 指导原则和最佳实?20.8.1 善用finally?20.8 12不要什么都捕捉
20.8 .3得体地从异常中恢?20.8.4 发生不可恢复的异常时回滚部分完成的操作——维持状?20.8.5 隐藏实现细节来维系契?20.9 未处理的异常
20.10 对异常进行调?20.11 异常处理的性能问题
20.12 约束执行区域(CER?20.13 代码契约
?1?自动内存管理(垃圾回收)
21.1 理解垃圾回收平台的基小工作原?21.2 垃圾回收算法
…??2?CLR寄宿和AppDomain
?3?程序集加载和反射
?4?运行时序列化
第V部分 线程处理

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<![CDATA[c#入门经典(??]]> 2015-01-26T23:10:00+08:00 http://bestcbooks.com/B004EPZ43A 《C#入门经典(??》编辑推荐:非常权威的Visual C?NET软件开发书籍。August 5?010,The Value lnvestor。《C#入门经典(??》是初出茅庐的编程新手的良师益友。富有经验的编程人员则可使用。《C#入门经典(??》巩固学?NET架构、C#、OOP、Windows窗体、Web服务和ASP.NET等领域的知识。《C#入门经典(??》将为读者深入研究这些领域的高级主题奠定坚实基础。“试一试”练习都简明扼要。我目前仍在学习《C#入门经典(??》,乐此不疲,陶醉其中?Wrox畅销书,C#经典名著?2009年度全行业优秀畅销书品种! 2006?008年最畅销的C群入门教程! 2008年全国高校出版社优秀销为一等奖?2006年最受读者喜爱的十大技术开发类图书?2005年最权威的十大IT图书?C#2010最新版?Wrox编程图书?十周年新装庆生?

目录


第Ⅰ部分 C#语言
??C#简?3
1.1 .net framework的含?3
1.1.1 .net framework的内?4
1.1.2 使用.net framework编写应用程序 4
1.2 C#的含?7
1.2.1 用C#能编写什么样的应用程?7
1.2.2 本书中的C# 8
1.3 visual studio 2010 8
1.3.1 visual studio 2010 express产品 9
1.3.2 解决方案 9
1.4 小结 9
1.5 本章要点 10
??编写C#程序 11
2.1 开发环?12
2.1.1 visual studio 2010 12
2.1.2 visual C# 2010 express edition 14
2.2 控制台应用程?15
2.2.1 solution explorer 19
2.2.2 properties窗口 20
2.2.3 error list窗口 20
2.3 windows forms应用程序 21
2.4 小结 25
2.5 本章要点 25
??变量和表达式 27
3.1 C#的基本语?27
3.2 C#控制台应用程序的基本结构 30
3.3 变量 31
3.3.1 简单类?31
3.3.2 变量的命?35
3.3.3 字面?36
3.3.4 变量的声明和赋?38
3.4 表达?39
3.4.1 数学运算?39
3.4.2 赋值运算符 43
3.4.3 运算符的优先?44
3.4.4 名称空间 45
3.5 小结 47
3.6 练习 48
3.7 本章要点 49
??流程控制 51
4.1 布尔逻辑 51
4.1.1 布尔赋值运算符 54
4.1.2 按位运算?55
4.1.3 运算符优先级的更?59
4.2 goto语句 60
4.3 分支 61
4.3.1 三元运算?61
4.3.2 if语句 61
4.3.3 switCh语句 65
4.4 循环 68
4.4.1 do循环 68
4.4.2 while循环 71
4.4.3 for循环 73
4.4.4 循环的中?77
4.4.5 无限循环 78
4.5 小结 78
4.6 练习 79
4.7 本章要点 79
??变量的更多内?81
5.1 类型转换 81
5.1.1 隐式转换 82
5.1.2 显式转换 83
5.1.3 使用Convert命令进行显式转换 86
5.2 复杂的变量类?89
5.2.1 枚举 89
5.2.2 结构 93
5.2.3 数组 96
5.3 字符串的处理 102
5.4 小结 106
5.5 练习 107
5.6 本章要点 108
??函数 109
6.1 定义和使用函?110
6.1.1 返回?111
6.1.2 参数 113
6.2 变量的作用域 120
6.2.1 其他结构中变量的作用?122
6.2.2 参数和返回值与全局数据 124
6.3 main( )函数 125
6.4 结构函数 128
6.5 函数的重?128
6.6 委托 130
6.7 小结 133
6.8 练习 133
6.9 本章要点 134
??调试和错误处?135
7.1 vs和vce中的调试 135
7.1.1 非中?正常)模式下的调试 136
7.1.2 中断模式下的调试 144
7.2 错误处理 152
7.2.1 try…catch…finally 153
7.2.2 列出和配置异?157
7.2.3 异常处理的注意事?158
7.3 小结 159
7.4 练习 159
7.5 本章要点 159
??面向对象编程简?161
8.1 面向对象编程的含?162
8.1.1 对象的含?162
8.1.2 一切皆对象 165
8.1.3 对象的生命周?165
8.1.4 静态和实例类成?166
8.2 oop技?167
8.2.1 接口 167
8.2.2 继承 169
8.2.3 多态?171
8.2.4 对象之间的关?172
8.2.5 运算符重?173
8.2.6 事件 174
8.2.7 引用类型和值类?174
8.3 windows应用程序中的oop 175
8.4 小结 177
8.5 练习 177
8.6 本章要点 178
??定义?179
9.1 C#中的类定?179
9.2 system.objeCt 184
9.3 构造函数和析构函数 185
9.4 vs和vCe中的oop工具 190
9.4.1 Class view窗口 190
9.4.2 对象浏览?192
9.4.3 添加?193
9.4.4 类图 194
9.5 类库项目 196
9.6 接口和抽象类 199
9.7 结构类型 201
9.8 浅度和深度复?203
9.9 小结 203
9.10 练习 204
9.11 本章要点 204
?0?定义类成?205
10.1 成员定义 205
10.1.1 定义字段 206
10.1.2 定义方法 206
10.1.3 定义属?207
10.1.4 在类图中添加成员 212
10.1.5 重构成员 215
10.1.6 自动属?216
10.2 类成员的其他议题 217
10.2.1 隐藏基类方法 217
10.2.2 调用重写或隐藏的基类方法 219
10.2.3 嵌套的类型定?220
10.3 接口的实?220
10.4 部分类定?224
10.5 部分方法定义 225
10.6 示例应用程序 227
10.6.1 规划应用程序 227
10.6.2 编写类库 228
10.6.3 类库的客户应用程?235
10.7 call hierarchy窗口 236
10.8 小结 237
10.9 练习 237
10.10 本章要点 238
?1?集合、比较和转换 239
11.1 集合 239
11.1.1 使用集合 240
11.1.2 定义集合 246
11.1.3 索引?247
11.1.4 给Cardlib添加Cards集合 250
11.1.5 关键字值集合和idiCtionary 252
11.1.6 迭代?254
11.1.7 深复?259
11.1.8 给Cardlib添加深复?261
11.2 比较 263
11.2.1 类型比较 263
11.2.2 值比?268
11.3 转换 283
11.3.1 重载转换运算?284
11.3.2 as运算?285
11.4 小结 286
11.5 练习 286
11.6 本章要点 287
?2?泛型 289
12.1 泛型的概?289
12.2 使用泛型 291
12.2.1 可空类型 291
12.2.2 system.ColleCtions.generiC名称空间 297
12.3 定义泛型类型 307
12.3.1 定义泛型?308
12.3.2 定义泛型接口 319
12.3.3 定义泛型方法 319
12.3.4 定义泛型委托 321
12.4 变体 321
12.4.1 协变 322
12.4.2 抗变 323
12.5 小结 324
12.6 练习 324
12.7 本章要点 325
?3?其他oop技?327
13.1 ::运算符和全局名称空间限定?327
13.2 定制异常 329
13.3 事件 331
13.3.1 事件的含?331
13.3.2 处理事件 332
13.3.3 定义事件 334
13.4 扩展和使用Cardlib 343
13.5 小结 351
13.6 练习 352
13.7 本章要点 352
?4?C#语言的改?353
14.1 初始化器 353
14.1.1 对象初始化器 354
14.1.2 集合初始化器 356
14.2 类型推理 359
14.3 匿名类型 360
14.4 动态查?364
14.4.1 dynamiC类型 365
14.4.2 idynamiCmetaobjeCtprovider 369
14.5 高级方法参数 369
14.5.1 可选参?369
14.5.2 命名参数 371
14.5.3 命名参数和可选参数的规则 375
14.6 扩展方法 375
14.7 lambda表达?379
14.7.1 复习匿名方法 379
14.7.2 把lambda表达式用于匿名方?380
14.7.3 lambda表达式的参数 383
14.7.4 lambda表达式的语句?384
14.7.5 lambda表达式用作委托和表达式树 385
14.7.6 lambda表达式和集合 386
14.8 小结 388
14.9 练习 389
14.10 本章要点 390
第Ⅱ部分 windows ???5?windows编程基础 393
15.1 控件 393
15.1.1 属?394
15.1.2 控件的定位、停靠和对齐 395
15.1.3 anchor和dock属?395
15.1.4 事件 396
15.2 button控件 398
15.2.1 button控件的属?398
15.2.2 button控件的事?398
15.2.3 添加事件处理程序 399
15.3 label和linklabel控件 400
15.4 textbox控件 401
15.4.1 textbox控件的属?401
15.4.2 textbox控件的事?402
15.4.3 添加事件处理程序 404
15.5 radiobutton和CheCkbox控件 407
15.5.1 radiobutton控件的属?408
15.5.2 radiobutton控件的事?408
15.5.3 CheCkbox控件的属?408
15.5.4 CheCkbox控件的事?409
15.5.5 groupbox控件 409
15.6 riChtextbox控件 412
15.6.1 riChtextbox控件的属?412
15.6.2 riChtextbox控件的事?413
15.7 listbox和CheCkedlistbox控件 418
15.7.1 listbox控件的属?418
15.7.2 listbox控件的方?419
15.7.3 listbox控件的事?420
15.8 listview控件 422
15.8.1 listview控件的属?422
15.8.2 listview控件的方?424
15.8.3 listview控件的事?424
15.8.4 listviewitem 425
15.8.5 Columnheader 425
15.8.6 imagelist控件 425
15.9 tabControl控件 431
15.9.1 tabControl控件的属?432
15.9.2 使用tabControl控件 432
15.10 小结 434
15.11 练习 434
15.12 本章要点 434
?6?windows窗体的高级功?435
?7?部署windows应用程序 465
第Ⅲ部分 web ???8?asp.net web编程 503
?9?web服务 557
?0?部署web应用程序 581
第Ⅳ部分 ?????1?文件系统数据 597
?2?xml 633
?3?linq简?657
?4?应用linq 695
第Ⅴ部分 ??技 ??5?windows presentation
?6?windows Communication Foundation 787
?7?windows workflow foundation 819
附录A 习题答案 839

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<![CDATA[C#深入详解:百问•百答•百例]]> 2015-01-26T23:10:00+08:00 http://bestcbooks.com/B0018YDW2A 《C#深入详解:百问•百答•百例》内容丰富,结构清晰,通过300多个独家精彩实例?个大型真实项目示例,帮助开发人员从实践中成长。《C#深入详解:百问•百答•百例》是C#初学者的入门指导书,同样适合具备一定编程经验的开发人员?

目录


??.NET基础体系结构
1.1 什么是.NET
1.2 我们为什么需?NET技?1.3 什么是.NET Framework
1.4 .NET和J2EE的相同点和不同点
1.5 .NET和C# 之间的关?1.6 C#语言的特?1.7 C#程序的编译运?1.7.1 什么是CLI
1.7.2 什么是CLR
1.7.3 什么是IL
1.7.4 C#程序是如何编译运行的
??C#开发环?2.1 C#语言需要的开发工?2.2 软件的安装、卸?2.2.1 安装Visual Studio 2005需要的软、硬件配?2.2.2 安装Visual Studio 2005需要的权限设置
2.2.3 并行安装Visual Studio版本
2.2.4 进行.NET Framework版本的并行安?2.2.5 安装IIS
2.2.6 安装Visual Studio 2005
2.2.7 卸载
2.3 Visual Studio 2005开发环境实际应?2.3.1 管理解决方案、项目和文件
2.3.1.1 创建解决方案
2.3.1.2 创建解决方案的目?2.3.1.3 更改或添加默认编辑器
2.3.1.4 升级使用Visual Studio .NET2002或Visual Studio .NET2003创建的项?2.3.1.5 设置启动项目
2.3.1.6 修改项目属性和配置设置
2.3.1.7 添加新项目项
2.3.1.8 复制项目
2.3.1.9 删除或移除项?2.3.1.10 卸载和重新加载项?2.3.1.11 移动?2.3.1.12 刷新解决方案资源管理器中的项
2.3.1.13 如何重命名解决方案、项目和?2.3.2 项目属?2.3.2.1 指定程序集信?2.3.2.2 更改程序集名?2.3.2.3 更改应用程序的命名空?2.3.2.4 启用或禁用编译器警告
2.3.2.5 更改应用程序的生成位?2.3.2.6 为项目生成XML文档
2.3.2.7 设置编译常量
2.3.2.8 针对特定的CPU类型优化应用程序
2.3.2.9 在Visual Studio中添加或移除引用
2.3.2.10 设置引用的Copy Local属?2.3.2.11 添加或移除字符串资源
2.3.2.12 访问设置事件
2.3.2.13 对应用程序和部署清单进行签名
2.3.2.14 对程序集进行签名
2.3.2.15 设置引用路径
2.3.2.16 设置生成属?2.3.2.17 指定生成事件
2.3.3 编辑代码和资源文?2.3.3.1 选择和更改文?2.3.3.2 显示代码大纲和隐藏代?2.3.3.3 在编辑器中管理自动换?2.3.3.4 在编辑器中显示行?2.3.3.5 在编辑器中将URL显示为链?2.3.3.6 以递增方式搜索文档
2.3.3.7 交互式搜?2.3.4 生成、调试和测试
2.3.4.1 启用/禁用实时调试
2.3.4.2 设置简单断?2.3.4.3 启用SQL Server 2005调试
2.3.4.4 更改应用程序调试的启动操?2.3.4.5 设置应用程序调试的启动选项
2.3.4.6 启用远程调试
??编写第一个C#程序
…???项目实践
附录A C#关键?附录B C#的错误码
参考文?

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<![CDATA[Android驱动开发与移植实战详解]]> 2015-01-25T10:29:00+08:00 http://bestcbooks.com/B008P686RA 李骏、陈小玉编著的《Android驱动开发与移植实战详解》分?8章,依次讲解了Android系统的基本知识, Linux内核的基本知识,分析了Android系统的源码,深入分析HAL层的基本知识,GoldFish下的驱动、MSM内核和驱动、OMAP内核和驱动、显示系统驱动、输入系统驱动、振动器系统驱动、音频系统驱动和视频输出系统驱动,多媒体框架,传感器系统、照相机系统、Wi-Fi系统、蓝牙系统、GPS系统和电话系统的知识?

目录


?章 迅猛发展的Android系统
?章 简要分析Linux内核
?章 开始分析Android源码
?章 驱动移植
?章 深入详解HAL??章 常见的驱动平??章 输入系统驱动
?章 电话系统驱动
?章 显示系统驱动
?0章 音频系统驱动
?1章 视频输出系统驱动
?2章 振动器系统驱??3章 Android多媒体插件框??4章 Camera照相机驱??5章 传感器系统驱??6章 Wi-Fi系统、蓝牙系统和GPS系统
?7章 振动器驱动和警报器驱??8章 光系统驱动和电池系统驱动

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<![CDATA[深入理解Android:?]]> 2015-01-25T10:22:00+08:00 http://bestcbooks.com/B008RVQMBK 《深入理解Android:?》编辑推荐:经典畅销书《深入理解Android:卷I》姊妹篇?1CTO移动开发频道和开源中国社区一致鼎力推荐!从系统设计者的角度对Java Framework包含的重要模块和服务的源代码进行细致剖析,深刻揭示其实现原理和工作机制?

目录


前言
??搭建Android源码工作环境
1.1 Android系统架构
1.2 搭建开发环?1.2.1 下载源码
1.2.2 编译源码
1.2.3 利用Eclipse调试system_process
1.3 本章小结
??深入理解Java Binder和MessageQueue
2.1 概述
2.2 Java层中的Binder架构分析
2.2.1 Binder架构总览
2.2.2 初始化Java层Binder框架
2.2.3 addService实例分析
2.2.4 Java层Binder架构总结
2.3 心系两界的MessageQueue
2.3.1 MessageQueue的创?2.3.2 提取消息
2.3.3 nativePollOnce函数分析
2.3.4 MessageQueue总结
2.4 本章小结
??深入理解SystemServer
3.1 概述
3.2 SystemServer分析
3.2.1 main函数分析
3.2.2 Service群英?3.3 EntropyService分析
3.4 DropBoxManagerService分析
3.4.1 DBMS构造函数分?3.4.2 dropbox日志文件的添?3.4.3 DBMS和settings数据?3.5 DiskStatsService和DeviceStorageMonitorService分析
3.5.1 DiskStatsService分析
3.5.2 DeviceStorageManagerService分析
3.6 SamplingProfilerService分析
3.6.1 SamplingProfilerService构造函数分?3.6.2 SamplingProfilerIntegration分析
3.7 ClipboardService分析
3.7.1 复制数据到剪贴板
3.7.2 从剪切板粘贴数据
3.7.3 CBS中的权限管理
3.8 本章小结
??深入理解PackageManagerService
4.1 概述
4.2 初识PackageManagerService
4.3 PKMS的main函数分析
4.3.1 构造函数分析之前期准备工作
4.3.2 构造函数分析之扫描Package
4.3.3 构造函数分析之扫尾工作
4.3.4 PKMS构造函数总结
4.4 APK Installation分析
4.4.1 adb install分析
4.4.2 pm分析
4.4.3 installPackageWithVerification函数分析
4.4.4 APK 安装流程总结
4.4.5 Verification介绍
4.5 queryIntentActivities分析
4.5.1 Intent及IntentFilter介绍
4.5.2 Activity信息的管?4.5.3 Intent 匹配查询分析
4.5.4 queryIntentActivities总结
4.6 installd及UserManager介绍
4.6.1 installd介绍
4.6.2 UserManager介绍
4.7 本章学习指导
4.8 本章小结
??深入理解PowerManagerService
5.1 概述
5.2 初识PowerManagerService
5.2.1 PMS构造函数分?5.2.2 init分析
5.2.3 systemReady分析
5.2.4 BootComplete处理
5.2.5 初识PowerManagerService总结
5.3 PMS WakeLock分析
5.3.1 WakeLock客户端分?5.3.2 PMS acquireWakeLock分析
5.3.3 Power类及LightService类介?5.3.4 WakeLock总结
5.4 userActivity及Power按键处理分析
5.4.1 userActivity分析
5.4.2 Power按键处理分析
5.5 BatteryService及BatteryStatsService分析
5.5.1 BatteryService分析
5.5.2 BatteryStatsService分析
5.5.3 BatteryService及BatteryStatsService总结
5.6 本章学习指导
5.7 本章小结
??深入理解ActivityManagerService
6.1 概述
6.2 初识ActivityManagerService
6.2.1 ActivityManagerService的main函数分析
6.2.2 AMS?setSystemProcess分析
6.2.3 AMS?installSystemProviders函数分析
6.2.4 AMS?systemReady分析
6.2.5 初识ActivityManagerService总结
6.3 startActivity分析
6.3.1 从am说起
6.3.2 AMS的startActivityAndWait函数分析
6.3.3 startActivityLocked分析
6.4 Broadcast和BroadcastReceiver分析
6.4.1 registerReceiver流程分析
6.4.2 sendBroadcast流程分析
6.4.3 BROADCAST_INTENT_MSG消息处理函数
6.4.4 应用进程处理广播分析
6.4.5 广播处理总结
6.5 startService之按图索?6.5.1 Service知识介绍
6.5.2 startService流程?6.6 AMS中的进程管理
6.6.1 Linux进程管理介绍
6.6.2 关于Android中的进程管理的介?6.6.3 AMS进程管理函数分析
6.6.4 AMS进程管理总结
6.7 App?Crash处理
6.7.1 应用进程的Crash处理
6.7.2 AMS的handleApplicationCrash分析
6.7.3 AppDeathRecipient binderDied分析
6.7.4 App的Crash处理总结
6.8 本章学习指导
6.9 本章小结
??深入理解ContentProvider
7.1 概述
7.2 MediaProvider的启动及创建
7.2.1 Context的getContentResolver函数分析
7.2.2 MediaStore.Image.Media的query函数分析
7.2.3 MediaProvider的启动及创建总结
7.3 SQLite创建数据库分?7.3.1 SQLite及SQLiteDatabase家族
7.3.2 MediaProvider创建数据库分?7.3.3 SQLiteDatabase创建数据库的分析总结
7.4 Cursor 的query函数的实现分?7.4.1 提取query关键?7.4.2 MediaProvider 的query分析
7.4.3 query关键点分?7.4.4 Cursor query实现分析总结
7.5 Cursor close函数实现分析
7.5.1 客户端close的分?7.5.2 服务端close的分?7.5.3 finalize函数分析
7.5.4 Cursor close函数总结
7.6 ContentResolver openAssetFileDescriptor函数分析
7.6.1 openAssetFileDescriptor之客户端调用分析
7.6.2 ContentProvider?openTypedAssetFile函数分析
7.6.3 跨进程传递文件描述符的探?7.6.4 openAssetFileDescriptor函数分析总结
7.7 本章学习指导
7.8 本章小结
??深入理解ContentService和AccountManagerService
8.1 概述
8.2 数据更新通知机制分析
8.2.1 初识ContentService
8.2.2 ContentResovler 的registerContentObserver分析
8.2.3 ContentResolver?notifyChange分析
8.2.4 数据更新通知机制总结和深入探?8.3 AccountManagerService分析
8.3.1 初识AccountManagerService
8.3.2 AccountManager addAccount分析
8.3.3 AccountManagerService的分析总结
8.4 数据同步管理SyncManager分析
8.4.1 初识SyncManager
8.4.2 ContentResolver 的requestSync分析
8.4.3 数据同步管理SyncManager分析总结
8.5 本章学习指导
8.6 本章小结
“深入理解Android”系列书籍的规划路线?

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<![CDATA[深入理解Android(?)]]> 2015-01-25T10:22:00+08:00 http://bestcbooks.com/B005K70V8E 《深入理解Android(?)》:结合实际应用开发需求,以情景分析的方式有针对性地对Android的源代码进行了十分详尽的剖析,深刻揭示Android系统的工作原理。机锋网?1CTO、开源中国社区等专业技术网站一致鼎力推荐! 在Android领域,无论是从事上层的应用开?还是从事底层的系统级开发,如果想成为一名优秀的开发者,通过深入探究Android的源代码来了解Android的实现原理与工作机制也许是唯一的捷径。Android Framework是Android系统的基石,也是Android的核心之一,对于上层的应用开发者而言,深入理解它的工作原理是十分有必要的。Java世界是如何通过Zygote创建的?Handler和Looper是如何工作的?Binder的工作原理是什么?Audio系统和Surface系统的工作流程是?样的?Vold、Rild、MediaScanner等是如何实现 的? 这些内容是每一位从事Android应用开发的程序员都需要学习和掌握的?《深入理解Android(?)》用情景分析的方式对Android的源代码进行了有针对性的分析,不仅全面而详细地分析了Framework层的工作机制和实现原理,而且还涉及Native层和Application层的重要内容。每一个功能模块的分析都从实际的使用场景和具体的问题入手,每一个知识点都力求做到把实现原理讲清楚,把工作机制说明白,尽量深?竭力避免泛泛而谈。除此之外,《深入理解Android(?)》在重要章节还精心设计了“拓展思考”的内容,旨在进一步激发读者学习和研究Android源代码的兴趣?

目录


??阅读前的准备工作 / 1
1.1 系统架构 / 2
1.1.1 Android系统架构 / 2
1.1.2 本书的架?/ 3
1.2 搭建开发环?/ 4
1.2.1 下载源码 / 4
1.2.2 编译源码 / 6
1.3 工具介绍 / 8
1.3.1 Source Insight介绍 / 8
1.3.3 Busybox的使?/ 11
1.4 本章小结 / 12
??深入理解JNI / 13
2.1 JNI概述 / 14
2.2 学习JNI的实例:MediaScanner / 15
2.3 Java层的MediaScanner分析 / 16
2.3.1 加载JNI?/ 16
2.3.2 Java的native函数和总结 / 17
2.4 JNI层MediaScanner的分?/ 17
2.4.1 注册JNI函数 / 18
2.4.2 数据类型转换 / 22
2.4.3 JNIEnv介绍 / 24
2.4.4 通过JNIEnv操作jobject / 25
2.4.5 jstring介绍 / 27
2.4.6 JNI类型签名介绍 / 28
2.4.7 垃圾回收 / 29
2.4.8 JNI中的异常处理 / 32
2.5 本章小结 / 32
??深入理解init / 33
3.1 概述 / 34
3.2 init分析 / 34
3.2.1 解析配置文件 / 38
3.2.2 解析service / 42
3.2.3 init控制service / 48
3.2.4 属性服?/ 52
3.3 本章小结 / 60
??深入理解zygote / 61
4.1 概述 / 62
4.2 zygote分析 / 62
4.2.1 AppRuntime分析 / 63
4.2.2 Welcome to Java World / 68
4.2.3 关于zygote的总结 / 74
4.3 SystemServer分析 / 74
4.3.1 SystemServer的诞?/ 74
4.3.2 SystemServer的重要使?/ 77
4.3.3 关于 SystemServer的总结 / 83
4.4 zygote的分? / 84
4.4.1 ActivityManagerService发送请?/ 84
4.4.2 有求必应之响应请?/ 86
4.4.3  关于zygote分裂的总结 / 88
4.5 拓展思?/ 88
4.5.1 虚拟机heapsize的限?/ 88
4.5.2 开机速度优化 / 89
4.5.3 Watchdog分析 / 90
4.6 本章小结 / 93
??深入理解常见?/ 95
5.1 概述 / 96
5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp / 96
5.2.1 第一板斧——初识影子对?/ 96
5.2.2 第二板斧——由弱生?/ 103
5.2.3 第三板斧——破解生死魔?/ 106
5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase / 108
5.2.5 题外?三板斧的来历 / 109
5.3 Thread类及常用同步类分?/ 109
5.3.1 一个变量引发的思?/ 109
5.3.2 常用同步?/ 114
5.4 Looper和Handler类分?/ 121
5.4.1 Looper类分?/ 122
5.4.2 Handler分析 / 124
5.4.3 Looper和Handler的同步关?/ 127
5.4.4 HandlerThread介绍 / 129
5.5 本章小结 / 129
??深入理解Binder / 130
6.1 概述 / 131
6.2 庖丁解MediaServer / 132
6.2.1 MediaServer的入口函?/ 132
6.2.2 独一无二的ProcessState / 133
6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager / 134
6.2.4 注册MediaPlayerService / 142
6.2.5 秋风扫落?StartThread Pool和join Thread Pool分析 / 149
6.2.6 你彻底明白了?/ 152
6.3 服务总管ServiceManager / 152
6.3.1 ServiceManager的原?/ 152
6.3.2 服务的注?/ 155
6.3.3 ServiceManager存在的意?/ 158
6.4 MediaPlayerService和它的Client / 158
6.4.1 查询ServiceManager / 158
6.4.2 子承父业 / 159
6.5 拓展思?/ 162
6.5.1 Binder和线程的关系 / 162
6.5.2 有人情味的讣?/ 163
6.5.3 匿名Service / 165
6.6 学以致用 / 166
6.6.1 纯Native的Service / 166
6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl?/ 169
6.7 本章小结 / 172
??深入理解Audio系统 / 173
7.1 概述 / 174
7.2 AudioTrack的破?/ 174
7.2.1 用例介绍 / 174
7.2.2 AudioTrack(Java空间)分?/ 179
7.2.3 AudioTrack(Native空间)分?/ 188
7.2.4 关于AudioTrack的总结 / 200
7.3 AudioFlinger的破?/ 200
7.3.1 AudioFlinger的诞?/ 200
7.3.2 通过流程分析AudioFlinger / 204
7.3.3 audio_track_cblk_t分析 / 230
7.3.4 关于AudioFlinger的总结 / 234
7.4 AudioPolicyService的破?/ 234
7.4.1 AudioPolicyService的创?/ 235
7.4.2 重回AudioTrack / 245
7.4.3 声音路由切换实例分析 / 251
7.4.4 关于AudioPolicy的总结 / 262
7.5 拓展思?/ 262
7.5.1 DuplicatingThread破解 / 262
7.5.2 题外?/ 270
7.6 本章小结 / 272
??深入理解Surface系统 / 273
8.1 概述 / 275
8.2 一个Activity的显?/ 275
8.2.1 Activity的创?/ 275
8.2.2 Activity的UI绘制 / 294
8.2.3 关于Activity的总结 / 296
8.3 初识Surface / 297
8.3.1 和Surface有关的流程总结 / 297
8.3.2 Surface之乾坤大挪移 / 298
8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分?/ 303
8.3.4 Surface和画?/ 307
8.3.5 初识Surface小结 / 309
8.4 深入分析Surface / 310
8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍 / 310
8.4.2 SurfaceComposerClient分析 / 315
8.4.3 SurfaceControl分析 / 320
8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创?/ 331
8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析 / 335
8.4.6 GraphicBuffer介绍 / 344
8.4.7 深入分析Surface的总结 / 353
8.5 SurfaceFlinger分析 / 353
8.5.1 SurfaceFlinger的诞?/ 354
8.5.2 SF工作线程分析 / 359
8.5.3 Transaction分析 / 368
8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结 / 376
8.6 拓展思?/ 377
8.6.1 Surface系统的CB对象分析 / 377
8.6.2 ViewRoot的你问我?/ 384
8.6.3 LayerBuffer分析 / 385
8.7 本章小结 / 394
??深入理解Vold和Rild / 395
9.1 概述 / 396
9.2 Vold的原理与机制分析 / 396
9.2.1 Netlink和Uevent介绍 / 397
9.2.2 初识Vold / 399
9.2.3 NetlinkManager模块分析 / 400
9.2.4 VolumeManager模块分析 / 408
9.2.5 CommandListener模块分析 / 414
9.2.6 Vold实例分析 / 417
9.2.7 关于Vold的总结 / 428
9.3 Rild的原理与机制分析 / 428
9.3.1 初识Rild / 430
9.3.2 RIL_startEventLoop分析 / 432
9.3.3 RIL_Init分析 / 437
9.3.4 RIL_register分析 / 444
9.3.5 关于Rild main函数的总结 / 447
9.3.6 Rild实例分析 / 447
9.3.7 关于Rild的总结 / 459
9.4 拓展思?/ 459
9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍 / 459
9.4.2 Rild和Phone的改进探?/ 462
9.5 本章小结 / 463
?0?深入理解MediaScanner / 464
10.1 概述 / 465
10.2 android.process.media分析 / 465
10.2.1 MSR模块分析 / 466
10.2.2 MSS模块分析 / 467
10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结 / 471
10.3 MediaScanner分析 / 472
10.3.1 Java层分?/ 472
10.3.2 JNI层分?/ 476
10.3.3 PVMediaScanner分析 / 479
10.3.4 关于MediaScanner的总结 / 485
10.4 拓展思?/ 486
10.4.1 MediaScannerConnection介绍 / 486
10.4.2 我问你答 / 487
10.5 本章小结 / 488

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<![CDATA[Android Database Programming]]> 2015-01-24T12:53:00+08:00 http://bestcbooks.com/1849518122

目录


1: STORING DATA ON ANDROID
2: USING A SQLITE DATABASE
3: SQLITE QUERIES
4: USING CONTENT PROVIDERS
5: QUERYING THE CONTACTS TABLE
6: BINDING TO THE UI
7: ANDROID DATABASES IN PRACTICE
8: EXPLORING EXTERNAL DATABASES
9: COLLECTING AND STORING DATA
10: BRINGING IT TOGETHER

]]>
<![CDATA[Android Security Cookbook]]> 2015-01-24T12:53:00+08:00 http://bestcbooks.com/1782167161

目录

1: ANDROID DEVELOPMENT TOOLS 2: ENGAGING WITH APPLICATION SECURITY 3: ANDROID SECURITY ASSESSMENT TOOLS 4: EXPLOITING APPLICATIONS 5: PROTECTING APPLICATIONS 6: REVERSE ENGINEERING APPLICATIONS 7: SECURE NETWORKING 8: NATIVE EXPLOITATION AND ANALYSIS 9: ENCRYPTION AND DEVELOPING DEVICE ADMINISTRATION POLICIES

]]>
<![CDATA[Android Development Tools for Eclipse]]> 2015-01-24T12:53:00+08:00 http://bestcbooks.com/1782161104

目录


Chapter 1: Installing Eclipse, ADT, and SDK
Introducing the Android platform
What is Android?
Preparing for Android development
Linking the Android SDK to the Eclipse
Summary
Chapter 2: Important Features of the IDE
Project explorer
Code editor
Graphical user interface designer
Properties window
Debugging pane
Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)
SDK manager
Android virtual device manager
Running the Application
Getting help
Summary
Chapter 3: Creating a New Android Project
Creating a new Android application project
String resources
Using the graphical layout designer
The XML layout code editor
Widget interactions through the source code editor
Toast message
Running the application on the emulator
Running the application on an Android device
Summary
Chapter 4: Incorporating Multimedia Elements
Adding a TableLayout
Adding the image resources
Adding ImageView
Adding ImageButtons
Assigning the widget’s ID
ImageButtons and handling event
Adding audio
Adding another screen in the app
Adding HTML to WebView
Intent and Activity
The final product run and test
Summary
Chapter 5: Adding RadioButton, CheckBox, Menu, and Preferences
Creating a new project
Adding a RadioGroup, RadioButton, and a TextField
Adding a CheckBox
Adding a menu
Defining the Strings
Defining the Preference screen
Hook up
Run the application
Summary
Chapter 6: Handling Multiple Screen Types
Using wrap_content and match_parent
Fragment
Running the application
Optimizing for tablet
Persisting the state information during the state transition
Summary
Chapter 7: Adding an External Library
Creating an account at the AdMob website
Running the application
Summary
Chapter 8: Signing and Distributing APK
APK ?Android package
Preparing for release
Using the Eclipse ADT for release
Publishing to Google Play
Summary

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<![CDATA[Android安全机制解析与应用实践]]> 2015-01-24T12:49:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00CHGXA48 《Android安全机制解析与应用实践》编辑推荐:原理分析透彻,结合Android系统源代码,从应用层、应用框架层、硬件抽象层、系统内核层等多角度剖析了Android的安全机制和实现原理,以及安全机制中存在的不足和潜在风险?实用性强,不仅介绍了各种常用的实用分析工具、安全风险分析方法、安全策略,而且还针对Android在各种应用领域可能出现的安全问题给出了解决方案?

目录


推荐?前言
第一部分 准备???Android基础?
1.1 Android系统架构?
1.1.1 Linux内核层/3
1.1.2 硬件抽象层/4
1.1.3 系统运行库层?
1.1.4 应用程序框架层/7
1.1.5 应用层/7
1.2 应用程序组件?
1.3 Android系统启动?0
1.3.1 Linux系统启动?0
1.3.2 Android应用系统启动?5
1.4 Android系统升级?7
1.4.1 Android数据线升级/17
1.4.2 AndroidSD卡升级/17
1.4.3 Android在线升级?8
1.5 本章小结?8
??Android安全模型?9
2.1 Linux安全模型?0
2.1.1 用户与权限/21
2.1.2 进程与内存空间/24
2.2 Android安全机制?6
2.2.1 进程沙箱?6
2.2.2 应用权限?8
2.2.3 进程通信?9
2.2.4 内存管理?2
2.2.5 Android系统分区及加载/35
2.2.6 应用程序签名?6
2.3 Android开发工具提供的安全性机制/37
2.4 本章小结?8
第二部分 原理???Android安全机制源代码分析/40
3.1 文件系统权限的代码实现/41
3.2 进程通信机制的代码实现/44
3.2.1 匿名共享内存?4
3.2.2 Binder机制?0
3.3 Android应用程序安全机制?6
3.3.1 Android应用程序权限机制的源代码分析?6
3.3.2 应用程序签名机制实现的源代码分析?2
3.4 本章小结?5
??Android安全性分析/66
4.1 Android系统安全分析?6
4.1.1 Linux内核?6
4.1.2 系统库/67
4.1.3 Dalvik虚拟机/67
4.2 Android应用安全分析?8
4.2.1 应用程序权限?8
4.2.2 应用程序安装?9
4.2.3 网络浏览器/70
4.2.4 数据库与SQL注入?0
4.2.5 软件更新?1
4.3 硬件安全分析?2
4.4 恶意软件?2
4.4.1 Linux恶意软件?3
4.4.2 Android恶意软件?4
4.5 安全风险与漏洞/75
4.5.1 已知安全风险?5
4.5.2 潜在安全漏洞?6
4.6 本章小结?6
??Android实用安全分析工具?8
5.1 实用分析方法?8
5.1.1 Linux系统信息分析?9
5.1.2 Android应用信息分析?6
5.2 实用分析工具?2
5.2.1 Android系统调试工具?2
5.2.2 dumpsys工具?03
5.2.3 应用程序分析工具?04
5.3 专业分析工具与技术/107
5.3.1 常用逻辑分析工具与技术/107
5.3.2 常用物理分析工具与技术/108
5.4 本章小结?10
第三部分 实践???SEAndroid—增强Android安全性/114
6.1 内核安全风险与增强策略/114
6.2 SEAndroid概述?14
6.3 SEAndroid编译与安装/115
6.3.1 源代码获取/115
6.3.2 源代码结构/116
6.3.3 源代码编译和安装?18
6.4 SEAndroid安全策略概述?24
6.4.1 seapp_contexts文件?25
6.4.2 property_contexts文件?25
6.4.3 mac_permissions.xml文件?26
6.5 SEAndroid兼容性测试工具/127
6.6 SEAndroid的权限限制策略/127
6.6.1 强制限制的权限模型/128
6.6.2 安装时MAC?28
6.6.3 权限取消?28
6.6.4 权限标签传播?29
6.6.5 SEAndroid的其他类与权限策略/129
6.7 本章小结?29
??Android加密文件系统?30
7.1 加密文件系统概述?30
7.2 加密算法介绍?31
7.2.1 AES加密算法?31
7.2.2 加密模式?31
7.3 加密文件系统源代码分析/133
7.3.1 Linux内核的dm—crypt?34
7.3.2 Android的vold?38
7.3.3 工作流程分析?45
7.4 加密文件系统配置?48
7.4.1 块设备选取与配置/148
7.4.2 init.rc配置?49
7.5 本章小结?50
??Android应用安全实用解决方案?51
8.1 安全风险控制策略?51
8.2 应用权限控制?54
8.2.1 权限控制策略?54
8.2.2 权限定义和运用/156
8.3 应用程序签名?59
8.3.1 数字签名基础知识?60
8.3.2 数字签名算法?60
8.3.3 数字签名使用方式?63
8.3.4 应用程序签名的实现/164
8.4 静态代码分析/166
8.5 防火墙/168
8.6 数据存储加密?70
8.7 应用程序组件开发的安全要点?72
8.7.1 私有组件与公有组件/172
8.7.2 Activity安全?73
8.7.3 Service安全?74
8.7.4 ContentProvider安全?75
8.7.5 BroadcastReceiver安全?80
8.7.6 Intent安全?82
8.7.7 Binder安全?84
8.8 本章小结?85
??Android的无线通信安全?86
9.1 无线移动通信的安全威胁与防范?86
9.1.1 语音通信的空口加密与明文传输?87
9.1.2 短信与彩信的存储转发机制?88
9.1.3 传统的搭线窃听与合法监控?89
9.1.4 端到端的通信安全机制?89
9.2 Android的无线移动电话系统/190
9.2.1 无线移动电话系统的结构/190
9.2.2 无线移动电话系统的RIL层实现/190
9.2.3 无线移动电话系统的应用层框架?93
9.3 加密短信和彩信收发/196
9.3.1 普通短信与彩信的收发流程/196
9.3.2 短信与彩信的数字加密处理?08
9.3.3 加密短信与彩信的传输处理?10
9.3.4 加密短信与彩信的存储与调阅/210
9.4 加密实时语音通信?14
9.4.1 AT命令与电话建立流程/214
9.4.2 Android音频系统的电话部分/216
9.4.3 电话状态下音频通道的设置/217
9.4.4 电话音频加密处理?18
9.5 本章小结?22

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<![CDATA[疯狂Android讲义(??]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00BSXRLR8 《疯狂Android讲义(??》第一版荣获“电子工业出版社最畅销图书奖”;累计印刷10次,销售码洋二百余万,是Android学习、开发人员必备之选?1.知识全面,覆盖面广 《疯狂Android讲义(??》深入阐述了Android应用开发的Activity、Service、BroadcastReceiver与ContentProvider四大组件,并详细介绍了Android全部图形界面组件的功能和用法,Android各种资源的管理与用法,Android图形、图像处理,事件处理,Android输入/输出处理,视?视频等多媒体开发,OpenGL-ES开发,网络通信,传感器和GPS开发等内容,全面覆盖Android官方指南,在某些内容上更加具体、深入?2.内容实际,实用性强 《疯狂Android讲义(??》并不局限于枯燥的理论介绍,而是采用了“项目驱动”的方式来讲授知识点,《疯狂Android讲义(??》近百个实例,几乎每个知识点都可找到对应的参考实例。《疯狂Android讲义(??》最后还提供了“疯狂连连看”、“电子拍卖系统Android客户端”两个应用,具有极高的参考价值?3.讲解详细,上手容易 《疯狂Android讲义(??》保持了“疯狂Java体系”的一贯风格:操作步骤详细、编程思路清晰,语言平实。只要读者有一定的Java编程基础,阅读《疯狂Android讲义(??》将可以很轻松地上手Android应用开发;学习完《疯狂Android讲义(??》最后的两个案例后,读者即可完全满足实际企业中Android应用开发的要求?

目录


??Android应用与开发环?1.1 Android的发展和历史
1.1.1 Android的发展和简?1.1.2 Android平台架构及特?1.2 搭建Android开发环?1.2.1 下载和安装Android SDK
1.2.2 安装运行、调试环?1.2.3 安装Eclipse和ADT插件
1.3 Android常用开发工具的用法
1.3.1 在命令行创建、删除和 浏览AVD
1.3.2 使用Android模拟?(Emulator?1.3.3 使用DDMS进行调试
1.3.4 Android Debug Bridge (ADB)的用法
1.3.5 使用DX编译Android应用
1.3.6 使用Android Asset Packaging Tool(AAPT)打包资?1.3.7 使用mksdcard管理虚拟SD?1.4 开始第一个Android应用
1.4.1 使用Eclipse开发第一?Android应用
1.4.2 通过ADT运行Android应用
1.5 Android应用结构分析
1.5.1 创建一个Android应用
1.5.2 自动生成的R.java
1.5.3 res目录说明
1.5.4 Android应用的清单文件:AndroidManifest.xml
1.5.5 应用程序权限说明
1.6 Android应用的基本组件介?1.6.1 Activity和View
1.6.2Service
1.6.3 BroadcastReceiver
1.6.4 ContentProvider
1.6.5 Intent和IntentFilter
1.7 签名Android应用程序
1.7.1 在Eclipse中对Android 应用签名
1.7.2 使用命令对APK包签?1.8 本章小结
??Android应用的界面编?2.1 界面编程与视图(View)组?2.1.1 视图组件与容器组?2.1.2 使用XML布局文件控制UI 界面
2.1.3 在代码中控制UI界面
2.1.4 使用XML布局文件和Java 代码混合控制UI界面
2.1.5 开发自定义View
2.2 ?组UI组件:布局管理?2.2.1 线性布局
2.2.2 表格布局
2.2.3 帧布局
2.2.4 相对布局
2.2.5 Android 4.0新增的网格布局
2.2.6 绝对布局
2.3 ?组UI组件:TextView 及其子类
2.3.1 文本框(TextView)与编辑框(EditText)的功能和用?2.3.2 EditText的功能与用法
2.3.3 按钮(Button)组件的 功能和用?2.3.4 使用9Patch图片作为?钮背?2.3.5 单选按钮(RadioButton)与 复选框(CheckBox)的功能?用法
2.3.6 状态开关按钮(ToggleButton)与 开关(Switch)的功能与用?2.3.7 时钟(AnalogClock?DigitalClock)的功能与用?2.3.8 计时器(Chronometer?2.4 ?组UI组件:ImageView 及其子类
2.5 ?组UI组件:AdapterView 及子?2.5.1 列表视图(ListView)和 ListActivity
2.5.2 Adapter接口及实现类
2.5.3 自动完成文本框(AutoCompleteTextView)的功能和用?2.5.4 网格视图(GridView?功能和用?2.5.5 可展开的列表组件(ExpandableListView?2.5.6 Spinner的功能和用法
2.5.7 画廊视图(Gallery)的 功能和用?2.5.8 AdapterViewFlipper?功能与用?2.5.9StackView的功能与用法
2.6 ?组UI组件:ProgressBar 及其子类
2.6.1 进度条(ProgressBar)的 功能与用?2.6.2 拖动条(SeekBar)的 功能和用?2.6.3 星级评分条(RatingBar)的 功能和用?2.7 ?组UI组件:ViewAnimator 及其子类
2.7.1 ViewSwitcher的功能与用法
2.7.2 图像切换器(ImageSwitcher)的 功能与用?2.7.3 文本切换器(TextSwitcher)的 功能与用?2.7.4 ViewFlipper的功能与用法
2.8 各种杂项组件
2.8.1 使用Toast显示提示信息?2.8.2 日历视图(CalendarView?组件的功能和用法
2.8.3 日期、时间选择器(DatePicker?TimePicker)的功能和用?2.8.4 数值选择器(NumberPicker)的 功能与用?2.8.5 搜索框(SearchView)的功能与用?2.8.6 选项卡(TabHost)的功能和用?2.8.7 滚动视图(ScrollView)的 功能和用?2.8.8 Notification的功能与用法
2.9 对话?2.9.1 使用AlertDialog创建对话?2.9.2 对话框风格的窗口
2.9.3 使用PopupWindow
2.9.4 使用DatePickerDialog、TimePickerDialog
2.9.5 使用ProgressDialog创建 进度对话?2.10 菜单
2.10.1 选项菜单和子菜单 (SubMenu?2.10.2 使用监听器来监听菜单事件
2.10.3 创建复选菜单项?单选菜单项
2.10.4 设置与菜单项关联的Activity
2.10.5 上下文菜?2.10.6 使用XML文件定义菜单
2.10.7 使用PopupMenu创建 弹出式菜?2.11 使用活动条(ActionBar?2.11.1 启用ActionBar
2.11.2 使用ActionBar显示 选项菜单
2.11.3 启用程序图标导航
2.11.4 添加Action View
2.11.5 使用ActionBar实现Tab 导航
2.11.6 使用ActionBar实现下拉式导?2.12 本章小结
??Android的事件处?3.1 Android事件处理概述
3.2 基于监听的事件处?3.2.1 监听的处理模?3.2.2 事件和事件监听器
3.2.3 内部类作为事件监听器?3.2.4 外部类作为事件监听器?3.2.5 Activity本身作为事件监听?3.2.6 匿名内部类作为事件监听器?3.2.7 直接绑定到标?3.3 基于回调的事件处?3.3.1 回调机制与监听机?3.3.2 基于回调的事件传?3.3.3 重写onTouchEvent方法 响应触摸屏事?3.4 响应的系统设置的事件
3.4.1 Configuration类简?3.4.2 重写onConfigurationChanged 响应系统设置更改
3.5 Handler消息传递机?3.5.1 Handler类简?3.5.2 Handler、Loop、MessageQueue?工作原理
3.6 异步任务(AsyncTask?3.7 本章小结
??深入理解Activity?Fragment
4.1 建立、配置和使用Activity
4.1.1 Activity
4.1.2 配置Activity
4.1.3 启动、关闭Activity
4.1.4 使用Bundle在Activity之间 交换数据
4.1.5 启动其他Activity并返回结?4.2 Activity的回调机?4.3 Activity的生命周期与加载模式
4.3.1 Activity的生命周期演?4.3.2 Activity与Servlet的相似性与 区别
4.3.3 Activity?种加载模?4.4 Fragment详解
4.4.1 Fragment概述及其设计哲学
4.4.2 创建Fragment
4.4.3 Fragment与Activity通信
4.4.4 Fragment管理与Fragment 事务
4.5 Fragment的生命周?4.6 本章小结
??使用Intent和IntentFilter 进行通信
5.1 Intent对象详解
5.1.1 使用Intent启动系统组件
5.2 Intent的属性及intent—filter配置
5.2.1 Component属?5.2.2 Action、Category属性与 intent—filter配置
5.2.3 指定Action、Category调用系统Activity
5.2.4 Data、Type属性与intent—filter 配置
5.2.5 Extra属?5.2.6 Flag属?5.3 使用Intent创建Tab页面
5.4 本章小结
??Android应用的资?6.1 资源的类型及存储方式
6.1.1 资源的类型以及存储方?6.1.2 使用资源
6.2 使用字符串、颜色、尺寸资?6.2.1 颜色值的定义
6.2.2 定义字符串、颜色、尺?资源文件
6.2.3 使用字符串、颜色、尺?资源
6.3 数组(Array)资?6.4 使用(Drawable)资?6.4.1 图片资源
6.4.2 StateListDrawable资源
6.4.3 LayerDrawable资源
6.4.4 ShapeDrawable资源
6.4.5 ClipDrawable资源
6.4.6 AnimationDrawable资源
6.5 属性动画(Property Animation)资?6.6 使用原始XML资源
6.6.1 定义原始XML资源
6.6.2 使用原始XML文件
6.7 使用布局(Layout)资?6.8 使用菜单(Menu)资?6.9 样式(Style)和主题(Theme?资源
6.9.1 样式资源
6.9.2 主题资源
6.10 属性(Attribute)资?6.11 使用原始资源
6.12 国际化和资源自适应
6.12.1 Java国际化的思路
6.12.2 Java支持的语言和国?6.12.3 完成程序国际?6.12.4 为Android应用提供国际化资?6.12.5 国际化Android应用
6.13 自适应不同屏幕的资?6.14 本章小结
??图形与图像处?7.1 使用简单图?7.1.1 使用Drawable对象
7.1.2 Bitmap和BitmapFactory
7.2 绘图
7.2.1 Android绘图基础:Canvas?Paint?7.2.2 Path?7.2.3 绘制游戏动画
7.3 图形特效处理
7.3.1 使用Matrix控制变换
7.3.2 使用drawBitmapMesh 扭曲图像
7.3.3 使用Shader填充图形
7.4 逐帧(Frame)动?7.4.1 AnimationDrawable?逐帧动画
7.5 补间(Tween)动?7.5.1 Tween动画与Interpolator
7.5.2 位置、大小、旋转度?透明度改变的补间动画
7.5.3 自定义补间动?7.6 属性动?7.6.1 属性动画的API
7.6.2 使用属性动?7.7 使用SurfaceView实现动画
7.7.1SurfaceView的绘图机?7.8 本章小结
??Android数据存储与IO
8.1 使用SharedPreferences
8.1.1 SharedPreferences?Editor简?8.1.2 SharedPreferences的存储位置和格式
8.1.3 读、写其他应用SharedPreferences
8.2 File存储
8.2.1 openFileOutput?openFileInput
8.2.2 读写SD卡上的文?8.3 SQLite数据?8.3.1 SQLiteDatabase简?8.3.2 创建数据库和?8.3.3 使用SQL语句操作SQLite数据?8.3.4 使用sqlite3工具
8.3.5 使用特定方法操作SQLite数据?8.3.6 事务
8.3.7 SQLiteOpenHelper?8.4 手势(Gesture?8.4.1 手势检?8.4.2 增加手势
8.4.3 识别用户的手?8.5 自动朗读(TTS?8.6 本章小结
…???使用ContentProvider实现数据共享
?0章Service与BroadcastReceiver
?1?多媒体应用开??2?OpenGL?D应用开??3?Android网络应用
?4?管理Android手机桌面
?5?传感器应用开??6?GPS应用开??7?使用Google Map服务
?8?疯狂连连??9?电子拍卖系统

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<![CDATA[移动应用UI设计模式]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00AMAI1AO 《移动应用UI设计模式》面向的读者是创建移动应用的产品经理、设计师和开发者。无论是针对某一移动操作系统设计一款简单的应用,还是开发应用于市场上所有操作系统的移动应用,《移动应用UI设计模式》都能为行业内的人员提供帮助。另外,《移动应用UI设计模式》还可以作为智能手机及其应用爱好者的参考读物,书中400 多张的应用设计截图能极大地开阔你的视野?

目录


??导航
1.1主要导航模式
1.1.1跳板?1.1.2列表菜单?1.1.3选项卡式
1.1.4陈列馆式
1.1.5仪表?1.1.6隐喻?1.1.7超级菜单?1.2次级导航模式
1.2.1页面轮盘?1.2.2图片轮盘?1.2.3扩展列表???表单
2.1登录表单
2.2注册表单
2.3核对表单
2.4计算表单
2.5搜索表单
2.6多步骤表?2.7长表???表格和列?3.1基本表格
3.2无表头表?3.3固定列表格的表格
3.4带有内容总览和数据的表格
3.5行分组表?3.6级联式列?3.7带有视觉指示器的表格
3.8可编辑表???搜索、分类和过滤
4.1搜索
4.1.1显性搜?4.1.2自动补全搜索
4.1.3动态搜?4.1.4范围搜索
4.1.5保存搜索记录并显示最近搜索内?4.1.6搜索表单
4.1.7搜索结果/浏览结?4.2分类
4.2.1屏内分类
4.2.2分类排序选择?4.2.3分类表单
4.3过滤
4.3.1屏内过滤
4.3.2过滤容器
4.3.3过滤对话?4.3.4过滤表单
??工具
5.1工具?5.2选项菜单
5.3调用动作按钮
5.4情境工具
5.5内联操作
5.6多状态按?5.7批量操作102
??图表
6.1带过滤器的图?6.2带预览窗口的图表
6.3总览加数据式图表
6.4数据点细节图
6.5详细信息?6.6缩放图表
6.7数据透视?6.8火花谱线???视觉吸引
7.1对话?7.2提示
7.3使用向导
7.4视频演示
7.5幻灯?33
7.6首次使用引导
7.7持续视觉吸引
7.8可发现的视觉吸引
??反馈与功能可见?8.1反馈
8.2出错信息
8.3确认
8.4系统状?8.5功能可见?8.5.1触摸
8.5.2滑动
8.5.3拖曳
??帮助
9.1使用说明
9.2界面元素说明
9.3使用向导
?0?反模?10.1标新立异
10.2隐喻错位
10.2.1控制错位
10.2.2图标错位
10.2.3心理模型错位
10.3愚蠢的对话框
10.4图表垃圾
10.5按钮?附录
关于作?

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<![CDATA[细说Android 4.0 NDK编程]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B008N08IY4 《细说Android 4.0 NDK编程》力求从多个技术角度将移动互联网智能终端软件开发的重点、难点及解决方法呈现给读者,使读者通过系统的学习,可以在移动互联网迅猛发展的浪潮中自由遨游。《细说Android 4.0 NDK编程》适合从事Android开发的人员阅读?

目录


??Android 4.0开发环境搭建和测试
1.1 下载所需要的软件
1.2 安装所需要的软件
1.3 第一个Android 4.0程序
1.4 剖析Android 4.0程序的组织结?1.5 Android4.0模拟器无3G信号的解决方???使用C语言编程
2.1 下载并安装C语言交叉编译工具?2.2 第一个C语言程序
2.3 在Android上安装、授权、运行C语言程序
2.4 采用动态链接的方式生成可执行文件并在Android上安装、授权、运行C程序
2.5 解决采用动态链接方式生成的可执行文件执行时的“Segmentation fault”问???搭建Android NDK开发环境并开发第一个Android NDK程序
3.1 下载Windows下开发Android NDK所需的软?3.2 安装Windows下Android NDK开发环?3.3 配置Cygwin
3.4 开发第一个Android NDK程序
??Android NDK中的代码调用
4.1 NDK与JNI的关?4.2 JNI中的JavaVM与JNIEnv对象
4.3 Android NDK中Java通过JNI调用C的步?4.4 本地C代码调用Java中的Method
4.5 本地C代码获得Java对象的属性?4.6 多个类中有本地C代码的调?4.7 Java、Dalvik VM、C∕C++的运行机制与流程
4.8 Java中分配线程调用C∕C++函数
??NDK的架构∕设计模式及NDK与软∕硬件整合、云计算
5.1 NDK的架构图及思?5.2 Facade设计模式剖析
5.3 Facade设计模式在JNI中的应用
5.4 Facade设计模式在NDK中的应用
5.5 NDK的优势与不足
5.6 NDK与软顾件整合
5.7 NDK与云计算
附录A Android UI编程
附录B 如何成为Android高手V2.0:结合云计算和智能终端、软∕硬件整?

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<![CDATA[Android 3D游戏开发技术详解与典型案例]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B0051PH5FW 目前市面上的Android技术书籍还比较少,Android 3D游戏开发的书籍更是没有。因此,在现在市面上,Android游戏开发的书籍特别是Android 3D游戏开发的书籍还是有相当大的市场需求?《Android3D游戏开发技术详解与典型案例》既介绍了Android 3D游戏开发中必知必会的基础知识,同时通过7个真实案例向读者介绍Android 3D游戏的完整开发步骤,希望通过本书能够使读者尽快掌握Android 3D游戏开发的相关知识?

目录


第一?必知必会的基础知识
??英雄还看今朝——Android简?20
1.1 群雄割据的手机市?  20
1.1.1 手机市场的两颗新?      20
1.1.2 手机操作系统?大元?      21
1.2 Android的未来及特点 22
1.2.1 得中国市场者得天下       22
1.2.2 全新的概念带来全新的体验   22
1.3 Android开发环境的搭建    22
1.3.1 SDK的安装及环境配置   22
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建   23
1.3.3 模拟器的创建和运?      24
1.4 第一个Android应用程序的开?      25
1.4.1 第一个Android程序 26
1.4.2 Android应用程序的调?27
1.5 Android应用程序运行的内部机?   29
1.5.1 Android应用程序的项目结?30
1.5.2 Android 应用程序的系统架?      31
1.5.3 Android 应用程序框架    32
1.5.4 Android 运行?      32
1.5.5 系统?      33
1.5.6 Linux内核 34
1.6 本章小结      34
??数风流人物——当前流行游戏类型简?   35
2.1 AVG冒险游戏     35
2.1.1 游戏玩法   35
2.1.2 视觉效果   35
2.1.3 游戏设计   36
2.2 PZL益智类游?  36
2.2.1 游戏玩法   36
2.2.2 视觉效果   37
2.2.3 游戏设计   37
2.3 ACT动作游戏      38
2.3.1 历代游戏介绍   38
2.3.2 未来动作游戏的发?      39
2.4 RPG角色扮演类游?40
2.4.1 历代游戏介绍   40
2.4.2 Android平台游戏移植     42
2.5 STG射击类游?43
2.5.1 游戏的分?      43
2.5.2 游戏的玩?      44
2.5.3 游戏设计   44
2.6 FPS第一人称视角射击游戏      44
2.6.1 游戏玩法   44
2.6.2 视觉效果   45
2.6.3 游戏设计   45
2.7 SLG策略游戏      46
2.7.1 游戏的玩?      46
2.7.2 视觉效果   46
2.7.3 游戏设计   47
2.8 SPT体育类游?  47
2.8.1 游戏的玩?      47
2.8.2 视觉效果   47
2.8.3 游戏设计   47
2.9 本章小结      48
??不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识    49
3.1 游戏中的声音      49
3.1.1 迅雷不及掩耳的即时音效       49
3.1.2 一个即时音效的例子       50
3.1.3 背景音乐播放技?  53
3.1.4 简单音乐播放器实现       55
3.2 手机中的数据库——SQLite       59
3.2.1 SQLite数据库简?  59
3.2.2 SQLite数据库的基本操作       60
3.2.3 SQLite操作数据库的简单应?      60
3.3 文件I/O 64
3.3.1 轻松访问SD?64
3.3.2 访问手机中的存储文件?      67
3.3.3 读取assets中的文件 68
3.4 存储简单数据的利器——Preferences       70
3.4.1 Preferences简?      70
3.4.2 Preferences实现显示上次登录时间       70
3.5 SURFACEView在游戏中的使?      72
3.5.1 SurfaceView简单操?     72
3.5.2 简单动画场景的绘制       73
3.6 本章小结      78
??千里之行,始于足下?D开发基础知识 79
4.1 OpenGL ES 简?79
4.1.1 师出名门的OpenGL ES   79
4.1.2 三角形组成的世界   80
4.1.3 第一个OpenGL ES三角?     82
4.2 不同的绘制方?  87
4.2.1 点和线的绘制   87
4.2.2 索引法绘制三角形   93
4.2.3 顶点法绘制三角形   101
4.3 不一样的投影,不一样的世界   103
4.3.1 正交投影   103
4.3.2 透视投影   104
4.3.3 两种投影的比?      105
4.3.4 近大远小的原?      112
4.4 本章小结      114
??愿君多采撷,此物最相思——光照效果的开?      115
5.1 五彩缤纷的源泉——光?  115
5.1.1 光源的开启及关闭   115
5.1.2 设定光源的数?      116
5.1.3 定向?      117
5.1.4 定位?      118
5.2 光源的颜?  119
5.2.1 环境?      119
5.2.2 散射?      120
5.2.3 镜面反射?      121
5.3 材料反光属性的法官——法向量及材?  121
5.3.1 法向量的作用   121
5.3.2 光照的开启及关闭例子   122
5.3.3 物体的材?      128
5.3.4 设定光源数量的例?      128
5.4 两个物体发光的例?  132
5.4.1 定位光例子的实现   132
5.4.2 自发光物体加运动光源的实?      135
5.4.3 MySurfaceView.java详解 137
5.5 面法向量与点平均法向?  143
5.5.1 面法向量的应?      143
5.5.2 点平均法向量的应?      145
5.6 本章小结      146
??为伊消得人憔悴—纹理映?      147
6.1 3D世界的花衣——纹理贴?    147
6.1.1 指定纹理   147
6.1.2 分配纹理坐标   148
6.1.3 纹理贴图三角形的实现   149
6.1.4 纹理贴图球体的构?      153
6.2 使用纹理映射构建地月模型      161
6.2.1 浩瀚星空中的地月系       161
6.2.2 地月系的案例讲解   162
6.3 纹理拉伸      170
6.3.1 纹理拉伸的原理与用?  170
6.3.2 纹理拉伸案例讲解   172
6.4 纹理过滤      175
6.4.1 最近点采样       175
6.4.2 线性纹理过?  176
6.4.3 mipmap:多重细节层      176
6.5 视角的合理设?  177
6.5.1 不同视角?D世界 177
6.5.2 合理视角案例讲解   178
6.6 本章小结      180
??海阔凭鱼跃,天高任鸟飞?D基本形状的构?     181
7.1   圆柱?181
7.1.1 圆柱体的几何方程   181
7.1.2 圆柱体的OpenGL ES实现      182
7.2 圆锥?  190
7.2.1 圆锥体的几何方程   190
7.2.2 圆锥体的OpenGL ES实现      190
7.3 圆环      193
7.3.1 圆环的几何方?      193
7.3.2 圆环的OpenGL ES实现 193
7.4 抛物?  196
7.4.1 抛物面的几何方程   196
7.4.2 抛物面的OpenGL ES实现      197
7.5 双曲?  199
7.5.1 双曲面的几何方程   199
7.5.2 双曲面的OpenGL ES实现      200
7.6 螺旋?  202
7.6.1 螺旋面的几何方程   202
7.6.2 螺旋面的OpenGL ES实现      203
7.7 本章小结      205
??执子之手,与子偕老——坐标变?   206
8.1 理解坐标变换      206
8.1.1 坐标变换的实?      206
8.1.2 重要的堆栈操?      207
8.2 缩放变换      208
8.2.1 缩放变换原理分析   208
8.2.2 OpenGL ES中的缩放变换实现       208
8.3 平移变换      211
8.3.1 平移变换理论概览   211
8.3.2 OpenGL ES中的平移变换实现       212
8.4 旋转变换      213
8.4.1 旋转变换原理概述   213
8.4.2 OpenGL ES中的旋转变换实现       214
8.5 复合变换的简单案例——地月系模型      215
8.6 用复合变换模拟现实世?  216
8.7 本章小结      218
??孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效    219
9.1 摄像?  219
9.1.1 摄像机的简?  219
9.1.2 摄像机的设置   220
9.2 雾特?  221
9.2.1 雾特效的相关知识   221
9.2.2 雾特效核心代?      222
9.3 摄像机与雾特效实现沙漠中的金字塔      222
9.3.1 场景部件——四面体和太阳东升西?  223
9.3.2 场景部件——星空类       226
9.3.3 场景的创?      229
9.3.4 摄像机Up方向变换效果 232
9.4 本章小结      233
?0?假作真时真亦假——混?234
10.1 什么是混合 234
10.2 源因子和目标因子    235
10.2.1 源因子和目标因子的默认实现方?    235
10.2.2 预定义常量分?    235
10.2.3 常用的组合方?    236
10.2.4 启用混合 237
10.3 混合案例    237
10.3.1 一个混合的简单案?    237
10.3.2 带光晕和云层效果的地月系模型 241
10.3.3 滤光器中的世?    245
10.4 本章小结    250
?1?蓦然回首,那人却在灯火阑珊处?D高级技?   251
11.1 标志?251
11.1.1 标志板技术概?    251
11.1.2 标志板的案例 252
11.2 飘扬的旗?254
11.2.1 旗帜飘动效果原理 254
11.2.2 飘扬旗帜案例讲解 255
11.3 山地的生成技?257
11.3.1 灰度图地形技术概?    257
11.3.2 灰度图生?D地形       258
11.3.3 地形场景效果的提?    261
11.4 镜像技?    263
11.4.1 镜像技术的简?    264
11.4.2 镜像技术的实现     265
11.4.3 镜像技术的提升     267
11.5 本章小结     268
?2?心有灵犀一点通——传感器      269
12.1 传感器简?269
12.1.1 磁场传感器简?    269
12.1.2 光传感器简?269
12.1.3 距离传感器简?    270
12.1.4 加速度传感器简?270
12.1.5 姿态传感器简?    271
12.1.6 SensorSimulator模拟器的配置     273
12.2 传感器的数据传输    276
12.2.1 加速传感器的数据传?276
12.2.2 姿态传感器的数据传?278
12.3 传感器实例——平衡球    279
12.4 本章小结    287
?3?千锤万凿出深山——游戏中的数学与物理      288
13.1 必知必会的几何知?288
13.1.1 三维笛卡儿坐标系 288
13.1.2 向量 288
13.1.3 加减?    290
13.1.4 向量的点?    291
13.1.5 向量的叉?    291
13.1.6 空间平面的确?    292
13.2 不可或缺的物理世?293
13.2.1 重力系统 293
13.2.2 碰撞 298
13.2.3 完全弹性碰?299
13.2.4 带有能量损失的弹性碰?    302
13.2.5 粒子系统 303
13.3 本章小结    311
?4?山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念 312
14.1 AI简?      312
14.1.1 什么是智能     312
14.1.2 什么是游戏AI 312
14.2 AI引擎的基本组成与设计       313
14.2.1 智能?    313
14.2.2 处理机与感知 314
14.2.3 导航 314
14.3 游戏AI中图的搜?  315
14.3.1 深度优先搜索 315
14.3.2 广度优先搜索 321
14.3.3 Dijkstra搜索    325
14.3.4 广度优先A算法的实?      329
14.3.5 Dijkstra A算法的实?  332
14.3.6 A与非A算法之间的比?  334
14.4 模糊逻辑    336
14.4.1 普通集?336
14.4.2 模糊集合 337
14.4.3 模糊语言变量 339
14.4.4 模糊规则 339
14.5 本章小结    340
?5?独上高楼,望尽天涯路——开发小秘籍 341
15.1 地图设计?341
15.1.1 不可或缺的地图设计器 341
15.1.2 简单的地图设计?341
15.2 多键技?   347
15.2.1 增加游戏可玩度的多键技?347
15.2.2 多键技术的实例演示     348
15.3 虚拟键盘    350
15.4 查找表技?351
15.5 状态机 352
15.6 AABB边界?    354
15.6.1 AABB的表达方?355
15.6.2 计算AABB     355
15.6.3 AABB与边界球的比?356
15.6.4 球与球的碰撞 357
15.6.5 两个AABB的碰?358
15.6.6 球与AABB的碰?361
15.7 穿透效?   363
15.8 拾取技?   367
15.8.1 拾取技术的原理     367
15.8.2 拾取技术的实现     369
15.9 天空盒与天空?377
15.9.1 天空盒的介绍 377
15.9.2 天空穹的介绍 380
15.10 本章小结   382
第二??????6?体育类游戏—《疯狂投篮?     384
16.1 游戏的背景及功能概述    384
16.1.1 背景概述 384
16.1.2 功能简?384
16.2 游戏的策划及准备工作    388
16.2.1 游戏的策?    388
16.2.2 Android平台下游戏的准备工作   388
16.3 游戏的架?389
16.3.1 游戏中用到的主要技?389
16.3.2 各类的简要介?    389
16.3.3 游戏的框架简?    391
16.4 游戏公共类的设计与实?393
16.4.1 主类BasketballActivity的实?     393
16.4.2 游戏常量类的介绍 396
16.5 游戏菜单界面类的设计与实?398
16.5.1 游戏开始菜单的框架设计     398
16.5.2 游戏开始菜单的实现     399
16.5.3 游戏帮助、关于、加载及结束界面的设计与实现     402
16.6 游戏界面的设计与实现    402
16.6.1 游戏界面的框架设?    402
16.6.2 游戏界面的实?    404
16.7 游戏界面中主要场景的绘制及篮球运?407
16.7.1 游戏中墙壁、地板、球和篮板等的绘?    407
16.7.2 篮板的整体绘?    409
16.7.3 篮球的运动实?    410
16.8 游戏界面的碰撞检测及物体拾取    413
16.8.1 篮球与篮框的碰撞检?413
16.8.2 篮球与墙壁、地板和屋顶的碰撞检?416
16.8.3 手机屏幕拾取技?418
16.9 游戏的优化与改进    419
?7?益智类游戏—《旋转积木?     421
17.1 游戏的背景及功能概述    421
17.1.1 背景概述 421
17.1.2 功能简?421
17.2 游戏的策划及准备工作    424
17.2.1 游戏的策?    424
17.2.2 Android平台下游戏的准备工作   424
17.3 游戏的架?425
17.3.1 游戏中用到的主要技?425
17.3.2 各类的简要介?    425
17.3.3 游戏的框架简?    427
17.4 地图设计器的开?   428
17.5 游戏公共类的设计与实?431
17.5.1 主类MainActivity的实?     431
17.5.2 游戏常量类的介绍 434
17.6 游戏菜单界面类的设计与实?437
17.6.1 游戏开始菜单的框架设计     438
17.6.2 游戏开始菜单的实现     439
17.6.3 游戏帮助、关于、设置及胜利界面的设计与实现     441
17.7 游戏界面的设计与实现    442
17.7.1 游戏界面的框架设?    442
17.7.2 游戏触控方法的实?    443
17.7.3 游戏界面的实?    445
17.7.4 生成纹理ID的方?      448
17.8 游戏界面中主要场景的绘制    449
17.8.1 游戏中背景、移表板、图标的绘制     449
17.8.2 地图的绘?    450
17.8.3 积木的绘?    451
17.9 游戏界面的动画效?453
17.9.1 积木转动的动画效?    453
17.9.2 游戏失败、获胜的动画效果 457
17.10 游戏界面的碰撞检?     458
17.11 游戏的优化与改进   460
?8?休闲类游戏—《摩天大楼?     461
18.1 游戏的背景及功能概述    461
18.1.1 背景概述 461
18.1.2 功能简?461
18.2 游戏的策划及准备工作    465
18.2.1 游戏的策?    465
18.2.2 Android平台下游戏的准备工作   465
18.3 游戏的架?466
18.3.1 游戏中用到的主要技?466
18.3.2 各类的简要介?    467
18.3.3 游戏的框架简?    468
18.4 游戏公共类的设计与实?469
18.4.1 主类GL_Demo的实?  469
18.4.2 游戏常量类的介绍 474
18.5 游戏菜单界面类的设计与实?475
18.5.1 游戏开始菜单的框架设计     475
18.5.2 游戏开始菜单的实现     476
18.5.3 游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现 481
18.6 游戏界面的设计与实现    481
18.6.1 游戏界面的框架设?    481
18.6.2 游戏界面的实?    483
18.7 游戏界面中主要场景的绘制    487
18.7.1 游戏中背景、地板、建筑块的绘?    487
18.7.2 树的绘制 487
18.8 游戏界面的碰撞检?488
18.9 游戏的优化与改进    492
?9?动作类游戏—?D空战?493
19.1 游戏的背景及功能概述    493
19.1.1 背景概述 493
19.1.2 功能简?494
19.2 游戏的策划及准备工作    496
19.2.1 游戏的策?    496
19.2.2 Android平台下游戏的准备工作   497
19.3 游戏的架?498
19.3.1 游戏中用到的主要技?498
19.3.2 各类的简要介?    498
19.3.3 游戏的框架简?    500
19.4 游戏公共类的设计与实?502
19.4.1 主类GL_Demo的实?  502
19.4.2 游戏常量类的介绍 503
19.5 游戏菜单界面类的设计与实?504
19.5.1 游戏菜单的框架设?    504
19.5.2 游戏菜单的实?    506
19.5.3 游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现 509
19.6 游戏界面的设计与实现    509
19.6.1 游戏界面的框架设?    509
19.6.2 游戏界面的实?    511
19.7 游戏界面中飞机的绘制    513
19.8 游戏中的运动线程和碰撞检?515
19.9 游戏的优化与改进    525
?0? 桌面类游戏—《激情台球?     527
20.1 游戏的背景及功能概述    527
20.1.1 背景概述 527
20.1.2 功能简?527
20.2 游戏的策划及准备工作    531
20.2.1 游戏的策?    531
20.2.2 Android平台下游戏的准备工作   532
20.3 游戏的架?533
20.3.1 游戏中用到的主要技?533
20.3.2 各类的简要介?    533
20.3.3 游戏的框架简?    535
20.4 网络端的开?   536
20.4.1 服务器的简要介?536
20.4.2 服务器的代码介绍 537
20.4.3 客户端线程的代码介绍 542
20.5 游戏公共类的设计与实?545
20.5.1 主类MyActivity的实?545
20.5.2 游戏常量类的介绍 549
20.6 游戏菜单界面类的设计与实?551
20.6.1 游戏开始菜单的框架设计     552
20.6.2 游戏菜单的动画实?    555
20.6.3 游戏帮助、关于、设置及胜利等界面的设计与实?556
20.7 游戏界面的设计与实现    557
20.7.1 游戏界面的框架设?    557
20.7.2 游戏中onKeyDown方法的实?  558
20.7.3 游戏界面的实?    560
20.8 游戏界面中主要场景的绘制    563
20.8.1 仪表板、地板的绘制     563
20.8.2 台球桌的绘制 564
20.8.3 球的绘制 566
20.9 游戏中的碰撞检?   567
20.9.1 球与球台边角碰撞检测的原理     567
20.9.2 球与球碰撞检测的原理 569
20.9.3 球与球台边角碰撞检测的实现     570
20.9.4 球与球碰撞检测的实现 574
20.9.5 球运动线程的实现 576
20.10 游戏的优化与改进   578
?1?射击类游戏—《抢滩登陆?     579
21.1 游戏的背景及功能概述    579
21.1.1 背景概述 579
21.1.2 功能简?579
21.2 游戏的策划及准备工作    583
21.2.1 游戏的策?    583
21.2.2 Android平台下游戏的准备工作   583
21.3 游戏的架?584
21.3.1 游戏中用到的主要技?584
21.3.2 各类的简要介?    585
21.3.3  游戏的框架简?    588
21.4 游戏公共类的设计与实?589
21.4.1 主类Activity的实?     590
21.4.2 游戏常量类的介绍 594
21.5 游戏菜单界面类的设计与实?598
21.5.1 游戏菜单界面的框架设?    598
21.5.2 游戏菜单界面的实?    600
21.5.3 游戏帮助、关于及结束界面的设计与实现 604
21.6 游戏界面的设计与实现    605
21.6.1 游戏界面的框架设?    605
21.6.2 游戏界面的实?    607
21.7 游戏界面中主要场景的绘制及实物运?613
21.7.1 游戏中的绘制 613
21.7.2 灯塔的整体绘?    614
21.7.3 物体的运动实?    616
21.8 游戏中的碰撞检?   621
21.9 游戏的优化与改进    625
?2?竞技类游戏—《乡村飙车?     627
22.1 游戏的背景及功能概述    627
22.1.1 背景概述 627
22.1.2 功能简?627
22.2 游戏的策划及准备工作    631
22.2.1 游戏的策?    631
22.2.2 Android平台下游戏的准备工作   632
22.3 游戏的框架介?634
22.3.1 游戏中用到的主要技?634
22.3.2 各类的简单介?    635
22.3.3 游戏的框架介?    638
22.4 游戏公共类的设计与实?640
22.4.1 主类Activity_GL_Racing的实?640
22.4.2 游戏常量类的介绍 645
22.5 游戏菜单类的设计与实?649
22.5.1 游戏主菜单的设计与实?    650
22.5.2 游戏加载界面的设计与实现 651
22.5.3 游戏历史界面的设计与实现 656
22.5.4 游戏帮助、设置、关于、选择等界面的设计与实?658
22.6 游戏界面的设计与实现    659
22.6.1 游戏界面的框架设?    659
22.6.2 游戏界面的实?    661
22.6.3 传感器应用与多点触控技?665
22.7 游戏界面中主要场景的绘制    666
22.7.1 游戏界面中场景的分层绘制及渲染优?    667
22.7.2 游戏界面中地图赛道的生成与绘?    669
22.7.3 场景部件的绘?    671
22.7.4 游戏中汽车的加载 673
22.7.5 游戏中树的绘制技?    677
22.7.6 场景中游戏辅助部件的绘制 679
22.8 游戏中的碰撞检测及行驶圈数判定 681
22.8.1 汽车与公路部件的碰撞检?683
22.8.2 汽车行驶圈数判定 685
22.8.3 汽车与可碰撞部件的碰撞检测及其动画实?    686
22.9 游戏的优化与改进    688

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<![CDATA[Android Hacker's Handbook]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/111860864X

目录


Introduction xxv
Chapter 1 Looking at the Ecosystem 1
Understanding Android’s Roots 1
Company History 2
Version History 2
Examining the Device Pool 4
Open Source, Mostly 7
Understanding Android Stakeholders 7
Google 8
Hardware Vendors 10
Carriers 12
Developers 13
Users 14
Grasping Ecosystem Complexities 15
Fragmentation 16
Compatibility 17
Update Issues 18
Security versus Openness 21
Public Disclosures 22
Summary 23
Chapter 2 Android Security Design and Architecture 25
Understanding Android System Architecture 25
Understanding Security Boundaries and Enforcement 27
Android’s Sandbox 27
Android Permissions 30
Looking Closer at the Layers 34
Android Applications 34
The Android Framework 39
The Dalvik Virtual Machine 40
User-Space Native Code 41
The Kernel 49
Complex Security, Complex Exploits 55
Summary 56
Chapter 3 Rooting Your Device 57
Understanding the Partition Layout 58
Determining the Partition Layout 59
Understanding the Boot Process 60
Accessing Download Mode 61
Locked and Unlocked Boot Loaders 62
Stock and Custom Recovery Images 63
Rooting with an Unlocked Boot Loader 65
Rooting with a Locked Boot Loader 68
Gaining Root on a Booted System 69
NAND Locks, Temporary Root, and Permanent Root 70
Persisting a Soft Root 71
History of Known Attacks 73
Kernel: Wunderbar/asroot 73
Recovery: Volez 74
Udev: Exploid 74
Adbd: RageAgainstTheCage 75
Zygote: Zimperlich and Zysploit 75
Ashmem: KillingInTheNameOf and psneuter 76
Vold: GingerBreak 76
PowerVR: levitator 77
Libsysutils: zergRush 78
Kernel: mempodroid 78
File Permission and Symbolic Link–Related Attacks 79
Adb Restore Race Condition 79
Exynos4: exynos-abuse 80
Diag: lit / diaggetroot 81
Summary 81
Chapter 4 Reviewing Application Security 83
Common Issues 83
App Permission Issues 84
Insecure Transmission of Sensitive Data 86
Insecure Data Storage 87
Information Leakage Through Logs 88
Unsecured IPC Endpoints 89
Case Study: Mobile Security App 91
Profi ling 91
Static Analysis 93
Dynamic Analysis 109
Attack 117
Case Study: SIP Client 120
Enter Drozer 121
Discovery 121
Snarfing 122
Injection 124
Summary 126
Chapter 5 Understanding Android’s Attack Surface 129
An Attack Terminology Primer 130
Attack Vectors 130
Attack Surfaces 131
Classifying Attack Surfaces 133
Surface Properties 133
Classification Decisions 134
Remote Attack Surfaces 134
Networking Concepts 134
Networking Stacks 139
Exposed Network Services 140
Mobile Technologies 142
Client-side Attack Surface 143
Google Infrastructure 148
Physical Adjacency 154
Wireless Communications 154
Other Technologies 161
Local Attack Surfaces 161
Exploring the File System 162
Finding Other Local Attack Surfaces 163
Physical Attack Surfaces 168
Dismantling Devices 169
USB 169
Other Physical Attack Surfaces 173
Third-Party Modifi cations 174
Summary 174
Chapter 6 Finding Vulnerabilities with Fuzz Testing 177
Fuzzing Background 177
Identifying a Target 179
Crafting Malformed Inputs 179
Processing Inputs 180
Monitoring Results 181
Fuzzing on Android 181
Fuzzing Broadcast Receivers 183
Identifying a Target 183
Generating Inputs 184
Delivering Inputs 185
Monitoring Testing 185
Fuzzing Chrome for Android 188
Selecting a Technology to Target 188
Generating Inputs 190
Processing Inputs 192
Monitoring Testing 194
Fuzzing the USB Attack Surface 197
USB Fuzzing Challenges 198
Selecting a Target Mode 198
Generating Inputs 199
Processing Inputs 201
Monitoring Testing 202
Summary 204
Chapter 7 Debugging and Analyzing Vulnerabilities 205
Getting All Available Information 205
Choosing a Toolchain 207
Debugging with Crash Dumps 208
System Logs 208
Tombstones 209
Remote Debugging 211
Debugging Dalvik Code 212
Debugging an Example App 213
Showing Framework Source Code 215
Debugging Existing Code 217
Debugging Native Code 221
Debugging with the NDK 222
Debugging with Eclipse 226
Debugging with AOSP 227
Increasing Automation 233
Debugging with Symbols 235
Debugging with a Non-AOSP Device 241
Debugging Mixed Code 243
Alternative Debugging Techniques 243
Debug Statements 243
On-Device Debugging 244
Dynamic Binary Instrumentation 245
Vulnerability Analysis 246
Determining Root Cause 246
Judging Exploitability 260
Summary 261
Chapter 8 Exploiting User Space Software 263
Memory Corruption Basics 263
Stack Buffer Overfl ows 264
Heap Exploitation 268
A History of Public Exploits 275
GingerBreak 275
zergRush 279
mempodroid 283
Exploiting the Android Browser 284
Understanding the Bug 284
Controlling the Heap 287
Summary 290
Chapter 9 Return Oriented Programming 291
History and Motivation 291
Separate Code and Instruction Cache 292
Basics of ROP on ARM 294
ARM Subroutine Calls 295
Combining Gadgets into a Chain 297
Identifying Potential Gadgets 299
Case Study: Android 4.0.1 Linker 300
Pivoting the Stack Pointer 301
Executing Arbitrary Code from a New Mapping 303
Summary 308
Chapter 10 Hacking and Attacking the Kernel 309
Android’s Linux Kernel 309
Extracting Kernels 310
Extracting from Stock Firmware 311
Extracting from Devices 314
Getting the Kernel from a Boot Image 315
Decompressing the Kernel 316
Running Custom Kernel Code 316
Obtaining Source Code 316
Setting Up a Build Environment 320
Confi guring the Kernel 321
Using Custom Kernel Modules 322
Building a Custom Kernel 325
Creating a Boot Image 329
Booting a Custom Kernel 331
Debugging the Kernel 336
Obtaining Kernel Crash Reports 337
Understanding an Oops 338
Live Debugging with KGDB 343
Exploiting the Kernel 348
Typical Android Kernels 348
Extracting Addresses 350
Case Studies 352
Summary 364
Chapter 11 Attacking the Radio Interface Layer 367
Introduction to the RIL 368
RIL Architecture 368
Smartphone Architecture 369
The Android Telephony Stack 370
Telephony Stack Customization 371
The RIL Daemon (rild) 372
The Vendor-RIL API 374
Short Message Service (SMS) 375
Sending and Receiving SMS Messages 376
SMS Message Format 376
Interacting with the Modem 379
Emulating the Modem for Fuzzing 379
Fuzzing SMS on Android 382
Summary 390
Chapter 12 Exploit Mitigations 391
Classifying Mitigations 392
Code Signing 392
Hardening the Heap 394
Protecting Against Integer Overfl ows 394
Preventing Data Execution 396
Address Space Layout Randomization 398
Protecting the Stack 400
Format String Protections 401
Read-Only Relocations 403
Sandboxing 404
Fortifying Source Code 405
Access Control Mechanisms 407
Protecting the Kernel 408
Pointer and Log Restrictions 409
Protecting the Zero Page 410
Read-Only Memory Regions 410
Other Hardening Measures 411
Summary of Exploit Mitigations 414
Disabling Mitigation Features 415
Changing Your Personality 416
Altering Binaries 416
Tweaking the Kernel 417
Overcoming Exploit Mitigations 418
Overcoming Stack Protections 418
Overcoming ASLR 418
Overcoming Data Execution Protections 419
Overcoming Kernel Protections 419
Looking to the Future 420
Official Projects Underway 420
Community Kernel Hardening Efforts 420
A Bit of Speculation 422
Summary 422
Chapter 13 Hardware Attacks 423
Interfacing with Hardware Devices 424
UART Serial Interfaces 424
I2C, SPI, and One-Wire Interfaces 428
JTAG 431
Finding Debug Interfaces 443
Identifying Components 456
Getting Specifi cations 456
Difficulty Identifying Components 457
Intercepting, Monitoring, and Injecting Data 459
USB 459
I2C, SPI, and UART Serial Interfaces 463
Stealing Secrets and Firmware 469
Accessing Firmware Unobtrusively 469
Destructively Accessing the Firmware 471
What Do You Do with a Dump? 474
Pitfalls 479
Custom Interfaces 479
Binary/Proprietary Data 479
Blown Debug Interfaces 480
Chip Passwords 480
Boot Loader Passwords, Hotkeys, and Silent Terminals 480
Customized Boot Sequences 481
Unexposed Address Lines 481
Anti-Reversing Epoxy 482
Image Encryption, Obfuscation, and Anti-Debugging 482
Summary 482
Appendix A Tool Catalog 485
Development Tools 485
Android SDK 485
Android NDK 486
Eclipse 486
ADT Plug-In 486
ADT Bundle 486
Android Studio 487
Firmware Extraction and Flashing Tools 487
Binwalk 487
fastboot 487
Samsung 488
NVIDIA 489
LG 489
HTC 489
Motorola 490
Native Android Tools 491
BusyBox 491
setpropex 491
SQLite 491
strace 492
Hooking and Instrumentation Tools 492
ADBI Framework 492
ldpreloadhook 492
XPosed Framework 492
Cydia Substrate 493
Static Analysis Tools 493
Smali and Baksmali 493
Androguard 493
apktool 494
dex2jar 494
jad 494
JD-GUI 495
JEB 495
Radare2 495
IDA Pro and Hex-Rays Decompiler 496
Application Testing Tools 496
Drozer (Mercury) Framework 496
iSEC Intent Sniffer and Intent Fuzzer 496
Hardware Hacking Tools 496
Segger J-Link 497
JTAGulator 497
OpenOCD 497
Saleae 497
Bus Pirate 497
GoodFET 497
Total Phase Beagle USB 498
Facedancer21 498
Total Phase Beagle I2C 498
Chip Quik 498
Hot air gun 498
Xeltek SuperPro 498
IDA 499
Appendix B Open Source Repositories 501
Google 501
AOSP 501
Gerrit Code Review 502
SoC Manufacturers 502
AllWinner 503
Intel 503
Marvell 503
MediaTek 504
Nvidia 504
Texas Instruments 504
Qualcomm 505
Samsung 505
OEMs 506
ASUS 506
HTC 507
LG 507
Motorola 507
Samsung 508
Sony Mobile 508
Upstream Sources 508
Others 509
Custom Firmware 509
Linaro 510
Replicant 510
Code Indexes 510
Individuals 510
Appendix C References 511
Index 523

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<![CDATA[Android编程权威指南]]> 2015-01-24T12:45:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00J4DXWDG Amazon榜首畅销?全面覆盖Android开发知识点 全真示例、循循善诱、轻松上?

目录


??Android应用初体?1.1 应用基础
1.2 创建Android项目
1.3 Eclipse工作区导?1.4 用户界面设计
1.4.1 视图层级结构
1.4.2 组件属?1.4.3 创建字符串资?1.4.4 预览界面布局
1.5 从布局XML到视图对?1.6 组件的实际应?1.6.1 类包组织导入
1.6.2 引用组件
1.6.3 设置监听?1.7 使用模拟器运行应?1.8 Android编译过程
??Android与MVC设计模式
2.1 创建新类
2.2 Android与MVC设计模式
2.3 更新视图?2.4 更新控制?2.5 在设备上运行应用
2.5.1 连接设备
2.5.2 配置设备用于应用开?2.6 添加图标资源
2.6.1 向项目中添加资源
2.6.2 在XML文件中引用资?2.7 关于挑战练习
2.8 挑战练习一:为TextView添加监听?2.9 挑战练习二:添加后退按钮
2.10 挑战练习三:从按钮到图标按钮
??Activity的生命周?3.1 日志跟踪理解Activity生命周期
3.1.1 输出日志信息
3.1.2 使用 LogCat
3.2 设备旋转与Activity生命周期
3.3 设备旋转前保存数?3.4 再探Activity生命周期
3.5 深入学习:测试onSaveInstanceState—(Bundle)方?3.6 深入学习:日志记录的级别与方???Android应用的调?4.1 DDMS应用调试透视?4.2 异常与栈跟踪
4.2.1 诊断应用异常
4.2.2 记录栈跟踪日?4.2.3 设置断点
4.2.4 使用异常断点
4.3 文件浏览?4.4 Android特有的调试工?4.4.1 使用Android Lint
4.4.2 R类的问题
??第二个activity
5.1 创建第二个activity
5.1.1 创建新布局
5.1.2 创建新的activity子类
5.1.3 在manifest配置文件中声明activity
5.1.4 为QuizActivity添加cheat按钮
5.2 启动activity
5.3 activity间的数据传?5.3.1 使用intent extra
5.3.2 从子activity获取返回结果
5.4 activity的使用与管理
5.5 挑战练习
??Android SDK版本与兼?6.1 Android SDK版本
6.2 Android编程与兼容性问?6.2.1 全新的系统版本——Honeycomb
6.2.2 SDK最低版?6.2.3 SDK目标版本
6.2.4 SDK编译版本
6.2.5 安全添加新版本API中的代码
6.3 使用Android开发者文?6.4 挑战练习:报告编译版???UI fragment与fragment管理?7.1 UI设计的灵活性需?7.2 fragment的引?7.3 着手开发CriminalIntent
7.3.1 创建新项?7.3.2 fragment与支持库
7.3.3 创建Crime?7.4 托管UI fragment
7.4.1 fragment的生命周?7.4.2 托管的两种方?7.4.3 定义容器视图
7.5 创建UI fragment
7.5.1 定义CrimeFragment的布局
7.5.2 创建CrimeFragment?7.6 添加UI fragment到FragmentManager
7.6.1 fragment事务
7.6.2 FragmentManager与fragment生命周期
7.7 activity使用fragment的理?7.8 深入学习:Honeycomb、ICS、Jelly Bean以及更高版本系统上的应用开???使用布局与组件创建用户界?8.1 升级Crime?8.2 更新布局
8.3 生成并使用组?8.4 深入探讨XML布局属?8.4.1 样式、主题及主题属?8.4.2 dp、sp以及屏幕像素密度
8.4.3 Android开发设计原?8.4.4 布局参数
8.4.5 边距与内边距
8.5 使用图形布局工具
8.5.1 添加新组?8.5.2 属性视图中编辑组件属?8.5.3 在框架视图中重新组织组件
8.5.4 更新子组件的布局参数
8.5.5 android:layout_weight属性的工作原理
8.5.6 图形布局工具使用总结
8.5.7 组件ID与多种布局
8.6 挑战练习:日期格式化
??使用ListFragment显示列表
9.1 更新CriminalIntent应用的模型层
9.2 创建ListFragment
9.3 使用抽象activity托管fragment
9.3.1 通用的fragment托管布局
9.3.2 抽象activity?9.4 ListFragment、ListView及ArrayAdapter
9.4.1 创建ArrayAdapter(T)类实?9.4.2 响应列表项的点击事件
9.5 定制列表?9.5.1 创建列表项布局
9.5.2 创建adapter子类
?0?使用fragment argument
10.1 从fragment中启动activity
10.1.1 附加extra信息
10.1.2 获取extra信息
10.1.3 使用Crime数据更新CrimeFragment视图
10.1.4 直接获取extra信息方式的缺?10.2 fragment argument
10.2.1 附加argument给fragment
10.2.2 获取argument
10.3 重新加载显示列表?10.4 通过fragment获取返回结果
?1?使用ViewPager
11.1 创建CrimePagerActivity
11.1.1 以代码的方式定义并产生布局
11.1.2 ViewPager与Pager—Adapter
11.1.3 整合配置并使用CrimePagerActivity
11.1.4 FragmentStatePager—Adapter与Fragment—PagerAdapter
11.2 深入学习:ViewPager的工作原??2?对话?12.1 创建DialogFragment
12.1.1 显示DialogFragment
12.1.2 设置对话框的显示内容
12.2 fragment间的数据传?12.2.1 传递数据给DatePicker—Fragment
12.2.2 返回数据给CrimeFragment
12.3 挑战练习:更多对话框
?3?使用MediaPlayer播放音频
13.1 添加资源
13.2 定义HelloMoonFragment布局文件
13.3 创建HelloMoonFragment
13.4 使用布局fragment
13.5 音频播放
13.6 挑战练习:暂停音频播?13.7 深入学习:播放视?13.8 挑战练习:在HelloMoon应用中播放视??4?fragment的保?14.1 保留fragment实例
14.2 设备旋转与保留的fragment
14.3 保留的fragment:一切都完美了吗
14.4 设备旋转处理与onSaveInstance—State(Bundle)方?14.5 深入学习:fragment引入前的设备旋转问题
?5?应用本地?15.1 本地化资?15.2 配置修饰?15.2.1 可用资源优先级排?15.2.2 多重配置修饰?15.2.3 寻找最匹配的资?15.3 更多资源使用原则及控?15.3.1 资源命名
15.3.2 资源目录结构
15.4 测试备选资??6?操作?16.1 选项菜单
16.1.1 在XML文件中定义选项菜单
16.1.2 创建选项菜单
16.1.3 响应菜单项选择
16.2 实现层级式导?16.2.1 启用应用图标的导航功?16.2.2 响应向上按钮
16.3 可选菜单项
16.3.1 创建可选菜单XML文件
16.3.2 切换菜单项标?16.3.3 “还有个问题?16.4 挑战练习:用于列表的空视??7?存储与加载本地文?17.1 CriminalIntent应用的数据存?17.1.1 保存crime数据到JSON文件
17.1.2 从文件中读取crime数据
17.2 挑战练习:使用外部存?17.3 深入学习:Android文件系统与Java I/O
?8?上下文菜单与上下文操作模?18.1 定义上下文菜单资?18.2 实施浮动上下文菜?18.2.1 创建上下文菜?18.2.2 为上下文菜单登记视图
18.2.3 响应菜单项选择
18.3 实施上下文操作模?18.3.1 实现列表视图的多选操?18.3.2 列表视图中的操作模式回调方法
18.3.3 改变已激活视图的显示背景
18.3.4 实现其他视图的上下文操作模式
18.4 兼容性问题:回退还是复制
18.5 挑战练习:在CrimeFragment视图中删除crime记录
18.6 深入学习:ActionBarSherlock
18.7 挑战练习:使用ActionBarSherlock
18.7.1 CriminalIntent应用中ABS的基本整?18.7.2 ABS的深度整?18.7.3 ABS的完全整??9?相机Ⅰ:取景?19.1 创建Fragment布局
19.2 创建CrimeCameraFragment
19.3 创建CrimeCameraActivity
19.4 使用相机API
19.4.1 打开并释放相?19.4.2 SurfaceView、Surface—Holder与Surface
19.4.3 确定预览界面大小
19.4.4 启动CrimeCamera—Activity
19.5 深入学习:以命令行的方式运行activity
?0?相机Ⅱ:拍摄并处理照?20.1 拍摄照片
20.1.1 实现相机回调方法
20.1.2 设置图片尺寸大小
20.2 返回数据给CrimeFragment
20.2.1 以接收返回值的方式启动CrimeCameraActivity
20.2.2 在CrimeCameraFragment中设置返回?20.2.3 在CrimeFragment中获取照片文件名
20.3 更新模型?20.3.1 新增Photo?20.3.2 为Crime添加photo属?20.3.3 设置photo属?20.4 更新CrimeFragment的视?20.4.1 添加ImageView组件
20.4.2 图像处理
20.5 在DialogFragment中显示大图片
20.6 挑战练习:Crime照片的显示方?20.7 挑战练习:删除照?20.8 深入学习:Android代码的废弃处??1?隐式intent
21.1 添加按钮组件
21.2 添加嫌疑人信息至模型?21.3 使用格式化字符串
21.4 使用隐式intent
21.4.1 典型隐式intent的组?21.4.2 发送陋习报?21.4.3 获取联系人信?21.4.4 检查可以响应的activity
21.5 挑战练习:又一个隐式intent
?2?Master—Detail用户界面
22.1 增加布局灵活?22.1.1 修改SingleFragment—Activity
22.1.2 创建包含两个fragment容器的布局
22.1.3 使用别名资源
22.2 Activity:fragment的托管?22.3 深入学习:设备屏幕尺寸的确定
?3?深入学习intent和任?23.1 创建NerdLauncher项目
23.2 解析隐式intent
23.3 在运行时创建显式intent
23.4 任务与后退?23.5 使用NerdLauncher应用作为设备主屏?23.6 挑战练习:应用图标与任务重排
23.7 进程与任??4?样式与include标签的使?24.1 创建RemoteControl项目
24.1.1 编码实现RemoteControl—Activity
24.1.2 创建RemoteControl—Fragment
24.2 使用样式消除重复代码
24.3 完善布局定义
24.4 深入学习:使用include与merge标签
24.5 挑战练习:样式的继承
?5?XML Drawable?—Patches
25.1 XML drawable
25.2 state list drawable
25.3 layer list与inset drawable
25.4 使用9—patch图像
?6?HTTP与后台任?26.1 创建PhotoGallery应用
26.2 网络连接基本
26.3 使用AsyncTask在后台线程上运行代码
26.4 线程与主线程
26.5 获取Flickr XML数据
26.6 从AsyncTask回到主线?26.7 深入学习:再探AsyncTask
26.8 挑战练习:分??7?Looper、Handler与HandlerThread
27.1 设置GridView以显示图?27.2 批量下载缩略?27.3 与主线程通信
27.4 创建并启动后台线?27.5 Message与message Handler
27.5.1 消息的剖?27.5.2 Handler的剖?27.5.3 使用handler
27.5.4 传递handler
27.6 深入学习:AsyncTask与Thread
27.7 挑战练习:预加载以及缓存
?8?搜索
28.1 搜索Flickr网站
28.2 搜索对话?28.2.1 创建搜索界面
28.2.2 可搜索的activity
28.2.3 物理搜索?28.2.4 搜索的工作原?28.2.5 启动模式与新的intent
28.2.6 使用shared preferences实现轻量级数据存?28.3 在Android 3.0以后版本的设备上使用SearchView
28.4 挑战练习
?9?后台服务
29.1 创建IntentService
29.2 服务的作?29.3 查找最新返回结?29.4 使用AlarmManager延迟运行服务
29.4.1 PendingIntent
29.4.2 使用PendingIntent管理定时?29.5 控制定时?29.6 通知信息
29.7 深入学习:服务细节内?29.7.1 服务的能与不?29.7.2 服务的生命周?29.7.3 non—sticky服务
29.7.4 sticky服务
29.7.5 绑定服务
?0?broadcast Intent
30.1 随设备重启而重启的定时?30.1.1 配置文件中的broadcast receiver
30.1.2 如何使用receiver
30.2 过滤前台通知消息
30.2.1 发送broadcast intent
30.2.2 动态broadcast receiver
30.2.3 使用私有权限
30.2.4 使用ordered broadcast接收结果
30.3 receiver与长时运行任??1?网页浏览
31.1 最后一段Flickr数据
31.2 简单方式:使用隐式intent
31.3 较难方式:使用WebView
31.3.1 使用WebChromeClient优化WebView的显?31.3.2 处理WebView的设备旋转问?31.4 深入学习:注入JavaScript对象
?2?定制视图与触摸事?32.1 创建DragAndDraw项目
32.1.1 创建DragAndDraw—Activity
32.1.2 创建DragAndDraw—Fragment
32.2 创建定制视图
32.3 处理触摸事件
32.4 onDraw(…)方法内的图形绘制
32.5 挑战练习:设备旋转问??3?跟踪设备的地理位?33.1 启动RunTracker项目
33.1.1 创建RunActivity
33.1.2 创建RunFragment
33.2 地理位置与LocationManager
33.3 接收定位数据更新broadcast
33.4 使用定位数据刷新UI显示
33.5 快速定位:最近一次地理位?33.6 在物理和虚拟设备上测试地理位置定??4?使用SQLite本地数据?34.1 在数据库中存储旅程和地理位置信息
34.2 查询数据库中的旅程列?34.3 使用CursorAdapter显示旅程列表
34.4 创建新旅?34.5 管理现有旅程
34.6 挑战练习:识别当前跟踪的旅程
?5?使用Loader加载异步数据
35.1 Loader与LoaderManager
35.2 在RunTracker应用中使用Loader
35.3 加载旅程列表
35.4 加载单个旅程
35.5 加载旅程的最近一次地理位??6?使用地图
36.1 添加Maps API给RunTracker应用
36.1.1 使用物理设备测试地图
36.1.2 安装使用Google Play services SDK
36.1.3 获取Google Maps API key
36.1.4 更新RunTracker应用的manifest配置文件
36.2 在地图上显示用户的地理位?36.3 显示旅程路线
36.4 为旅程添加开始和结束地图标注
36.5 挑战练习:实时数据更??7?编后?37.1 终极挑战
37.2 关于我们
37.3 致谢

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<![CDATA[Android 4编程入门经典:开发智能手机与平板电脑应用]]> 2015-01-24T12:45:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00AAOA5LA 《Android 4编程入门经典:开发智能手机与平板电脑应用》编辑推荐:Android4的问世,标志着Google将Android操作系统的大旗插到了智能手机和平板电脑的阵营中。《Android 4编程入门经典:开发智能手机与平板电脑应用》将教会您成功开发Android应用程序所需的一切?

目录


??Android编程入门
1.1 Android简?1.1.1 Android版本
1.1.2 Android功能
1.1.3 Android架构
1.1.4市场上的Android设备
1.1.5 AndroidMarket
1.1.6 Android开发社?1.2获得所需工具
1.2.1 Android SDK
1.2.2安装Android SDK工具
1.2.3配置Android SDK Manager
1.2.4 Eclipse
1.2.5 Android开发工?1.2.6创建Android虚拟设备(AVD?1.3创建第一个Android应用程序
1.4 Android应用程序剖析
1.5本章小结
??活动、碎片和意图
2.1理解活动
2.1.1如何对活动应用样式和主题
2.1.2隐藏活动标题
2.1.3显示对话框窗?2.1.4显示进度对话?2.1.5显示更复杂的进度对话?2.2使用意图链接活动
2.2.1解决意图筛选器的冲?2.2.2从意图返回结?2.2.3使用意图对象传递数?2.3碎片
2.3.1动态添加碎?2.3.2碎片的生命周?2.3.3碎片之间进行交互
2.4使用意图调用内置应用程序
2.4.1理解意图对象
2.4.2使用意图筛选器
2.4.3添加类别
2.5显示通知
2.6本章小结
??Android用户界面
3.1 了解屏幕的构?3.1.1视图和视图组
3.1.2 LinearLayout
3.1.3 AbsoluteLayout
3.1.4 TableLayout
3.1.5 RelativeLayout
3.1.6 FrameLayout
3.1.7 ScrollView
3.2适应显示方向
3.2.1锚定视图
3.2.2调整大小和重新定?3.3管理屏幕方向的变?3.3.1配置改变时保持状态信?3.3.2检测方向改?3.3.3控制活动的方?3.4使用Action Bar
3.4.1 向Action Bar添加动作?3.4.2定制动作项和应用程序图标
3.5 以编程方式创建用户界?3.6侦听用户界面通知
3.6.1重写活动中定义的方法
3.6.2为视图注册事?3.7本章小结
??使用视图设计用户界面
4.1基本视图
4.1.1 TextView视图
4.1.2 Button、ImageButton、EditText、CheckBox、ToggleButton、RadioButton和RadioGroup视图
4.1.3 ProgressBar视图
4.1.4 AutoCompleteTextView视图
4.2选取器视?4.2.1 TimePicker视图
4.2.2 DatePicker视图
4.3使用列表视图显示长列?4.3.1 ListView视图
4.3.2使用Spinner视图
4.4了解特殊碎片
4.4.1使用ListFragment
4.4.2使用DialogFragment
4.4.3使用PreferenceFragment
4.5 本章小结
??使用视图显示图片和菜?5.1使用图像视图显示图片
5.1.1 Gallery和ImageView视图
5.1.2 ImageSwitcher
5.1.3 GridView
5.2将菜单和视图一起使?5.2.1创建辅助方法
5.2.2选项菜单
5.2.3上下文菜?5.3其他一些视?5.3.1 AnalogClock和DigitalClock视图
5.3.2 WebView
5.4本章小结
??数据持久?6.1保存和加载用户首选项
6.1.1使用活动访问首选项
6.1.2通过编程检索和修改首选项?6.1.3修改首选项文件的默认名?6.2将数据持久化到文件中
6.2.1保存到内部存储器
6.2.2保存到外部存储器(SD卡)
6.2.3选择最佳存储选项
6.2.4使用静态资?6.3创建和使用数据库
6.3.1创建DBAdapter辅助?6.3.2以编程方式使用数据库
6.3.3预创建数据库
6.4本章小结
??内容提供?7.1在Android中共享数?7.2使用内容提供?7.2.1预定义查询字符串常量
7.2.2投影
7.2.3筛?7.2.4排序
7.3创建自己的内容提供?7.4使用内容提供?…???消息传???基于位置的服??0?联网
?1?开发Android服务
?2?发布Android应用程序
附录A 使用Eclipse进行Android开?附录B 使用Android模拟?附录C 练习答案

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| www.848777k.com | www.66kcw.com | ylzz4447.com | www.ra5855.com | www.5208666.com | www.501349.com | 5360ll.com | www.7435d.com | www.5099ee.com | www.hcjt3.com | bc1633.com | www.330099s.com | www.2848.com | 1005hh.com | 3258i.com | www.520008.net | www.160wt.com | 117799.com | www.js00773.com | www.52072h.com | 4066b.com | www.546004.com | www.778305.com | www.082706.com | 56988q.vip | www.z7793.com | www.6888ac.com | 6655yh.com | www.163888ll.com | www.6832p.com | 123456uu.cc | www.6861767676.com | www.win1239.com | 11ff8331.com | www.0333hg.com | www.6687r.com | www.330817.com | 2767a.com | www.6776gg.com | www.621421.com | 35222y.com | www.0999msc.com | www.flff9.com | 00446132.com | www.4996hs.com | www.49956u.com | 55mm8332.com | www.0134008.com | 9522dd.com | www.25288c.com | www.8816x.com | hjcp114.com | www.xpj2060.com | www.150957.com | wefa6.com | www.520860.com | 44gg8332.com | www.05899.com | www.847377.com | 90856i.com | www.5504r.com | www.544242.com | 67877o.com | 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